《QUAKE 2》的台前幕后 刺客 1998年 第01期 25版 美国南部达拉斯市的繁华街道上座落着一栋玻璃全钢大楼,在冬日阳光的反射下显得格外刺眼眩目。如果笔者不告诉您,恐怕诸君很难想到这就是大名鼎鼎的id software公司总部驻地。就是在这座深褐色的七层建筑中,id software创造出了一个又一个神话,曾经有朋友讲,id software就是当今世界“DOOMLIKE”类游戏的正宗源头,就像只有“IBM”是“原装机”,其它全部是“兼容机”一样。随着万众瞩目的《QUAKE2》闪耀上场,全世界的玩家们再一次把目光集中在了这个曾陪伴我们渡过了数百个不眠之夜的著名公司身上,受《电脑报》游戏广场编辑室的委托,我们鲲鹏工作室驻外记者走访了id software公司。   id software在其创始人之一的John Romero去年跳槽另起炉灶后,目前该公司主要成员共有14名。虽然与其它一些制作公司相比,id software的人数并不算多,但公司在游戏制作方面的投入,在去年已经增至2000万美元,并有计划在今年进一步扩大资金投入。公司内部现主要分成两个小组,一个是由Kevin Cloud领衔的美工制作组,在这个美工小组中可谓是藏龙卧虎;Paul Steed先生在来id之前曾是EA及VIRGIN公司旗下的主力队员,主持参与创作了《银河飞将3——虎之心》和《银河飞将——自由的代价》,关卡设计师Tim Willits是伴着id software的发展一步步走过来的。至今,他还清楚地记得《DOOM》问世前的那些日日夜夜。谈到刚刚面市的《QUAKE2》,他只是淡淡一笑:“所有的关卡我们都是按照最初的计划原原本本地设计出来,效果还要等待玩家们评论。”另外一个小组当然就是游戏的灵魂,主程序设计小组。这个小组是由大名鼎鼎的John Carmack(就是ID著名的两个“John”中的另一位)所领导。   在笔者与John Carmack聊起刚刚上市的《QUAKE2》时,John对《QUAKE2》上市后的表现表示非常满意。他说,《QUAKE2》较之去年《QUAKE》的进步就如同比较汽车与飞机哪个更快一些一样,已无法同日而语。《QUAKE2》的主控程序全部是重新制作的,而不再是玩家们熟悉的《QUAKE》“老”引擎,虽然这样做的代价是要搭上一块价格不菲的3DFX加速芯片,不过大家会发现,在3DFX或者是与Open GL相容的3D加速卡下,所有的画面几乎全部是全彩方式表现,武器形状及玩家“手握钢枪”的多边形图形平滑流畅。 Jone Carmack认为《QUAKE2》的剧情是id software几年来创作中最有个性的一部,在《QUAKE2》中,ID的工作思路又有了崭新的变化。他说:游戏背景设定在外行星系,玩家将作为一个外星登陆者而面对各式各样的外星怪物的进攻。它们的目标就是研究你身体上的全部组织、肌肉系统,因为这个星球上的所有生物都是那种半人半机器组织的装甲生物!这种设计相信会大大加强游戏的神秘感和刺激性。”   对于《QUAKE2》制作中的一些想法,他谈到:“整个游戏共分八大关卡,每一个大关中又包括数十个小关,关与关之间也都是彼此相联,玩家们在每一个关中的行动都会影响另一个关的结果。设计时,我和Jaquays、Antkow等5个人是分层进行开发的,这种创作方式在衔接上自然很重要,好在我们都是彼此了解,最终的成品,就像你看到的,反响还可以。当然,游戏中不可避免地也加入了一些解谜因素,对每一处可能找到的电源、警报、开关等都不要掉以轻心,他们中的大部分都是您闯关的关键因素。”   在美工组,Kvin Cloud告诉笔者:“《QUAKE2》中累计新添了十数种怪物,仅是士兵,在游戏中就细分为重型装甲兵、中型装甲兵及轻装甲兵等三种。它们有的身扛重型炮台;有的手配利刃,肩挎轨道枪;有的甚至会用装甲配备为‘坦克’。武器的变化也是本游戏的一个突破,从威力较小的火焰手枪、雷射枪、机关枪到雷霆万钧的轨道枪、散弹枪、榴弹炮。他特别强调,在《QUAKE2》中,你会发现每种武器都具有自己的特性。子弹发出后的反作力;中枪后的怪物被子弹冲力甩起再跌到地面上泛起的尘土;敌人身中数枪后汩汩冒血的尸体(这次你可以通过敌人受伤的外表看到它伤得到底有多重);盘旋在敌尸上嗡嗡飞舞的尸蝇(外星上也有苍蝇?!)……所有的真实感都是在您玩过任何一部‘DOOM TOO’中找不到的。为了这种效果,每个怪物的动态图片都多达500幅以上,如果再加上怪物皮肤受伤组织的贴图,怕是700张也不止啊!”   就要结束这次采访了,回过头来再仔细玩味这道“大菜”,情节曲折、画面漂亮、引擎先进、动作流畅、音效震撼…… 谢谢id!