话说OpenGL 袁欣 1998年 第46期 07版 #1  一、什么是OpenGL?   OpenGL实际上是一种3D程序接口(即我们常说的3D API),它是3D加速卡硬件和3D图形应用程序之间一座非常重要的沟通桥梁。也可以说,OpenGL是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。 #1  二、OpenGL的发展史   OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。   1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件,如用于制作电影《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》而大名鼎鼎的Softimage 3D也可以在微机上运用。   1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。   1997年,由于在Windows 95下大量3D游戏的涌现,游戏开发公司迫切需要一个功能强大,兼容性好的3D图形接口,而当时微软公司自己的3D图形接口Direct 3D v3.0的3D图形功能实在是糟糕,因而以制作《雷神之锤》等经典3D射击游戏而著名的id公司同其它一些游戏开发公司一道,与软件霸主微软公司对话,强烈要求微软公司在Windows 95中加入对OpenGL的支持。同时,id公司还以OpenGL为3D图形接口开发了《雷神之锤2》的游戏引擎。《雷神之锤2》上市后大受欢迎,以无以伦比的3D图形特效、身临其境的音响效果等特色,摘取了1997 年由电脑游戏界的权威杂志《PC GAMER》评选的“年度最佳游戏”、“最佳动作游戏”和“最佳网络游戏”三项桂冠。当时由于硬件限制,《雷神之锤2》只应用了OpenGL的一部分功能。但是《雷神之锤2》获得的巨大成功,使人们第一次在电脑游戏中体会到OpenGL的强大功能,也迫使微软公司最终在Windows 95的OSR2版(俗称Windows 97)和后来的Windows 98中加入了对OpenGL的支持。这样,不但许多支持OpenGL的电脑3D游戏得到广泛应用,而且许多在Windows 95平台上运行的3D图形设计软件如AutoCAD R14、3DS MAX R2等也可以运用支持OpenGL标准的3D加速卡,大大提高其3D图形的处理速度。^460701a^ #1  三、OpenGL的特点   OpenGL具有两个主要的特点:   1.它是与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。   2.可以在客户机/服务器系统中工作,即具有网络功能,这一点对于制作大型3D图形、动画非常有用。例如,《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等电影的电脑特技画面就是通过应用OpenGL的网络功能,使120多台图形工作站共同工作来完成的。   由于OpenGL是与硬件无关的3D图形接口,在 Windows、Unix/X-Windows、 MacOS、OS/2等不同版本的窗口相关部分(系统相关)略有差异。由于OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。另外,在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。 #1  四、OpenGL的工作步骤   OpenGL在屏幕上显示图形的主要步骤如下:   1.构造几何要素(点、线、面、多边形、位图),创建对象的数学描述。   2.在3D空间中放置对象,并选择适当的观察点。   3.直接定义或由光照条件和贴图纹理给出对象的颜色。   4.将对象的数学描述和颜色信息转换为屏幕上的像素。 #1  五、OpenGL命令的语法规则   OpenGL的函数虽然多达几百个,但由于有一套非常规范的语法规则,应用起来很方便。这与Direct 3D那种比较杂乱的语法规则相比,显然更加清晰明了。   1.前缀代表OpenGL命令的函数类型   OpenGL基本库:函数以gl开头,如glColor3f()。OpenGL中有115个基本函数,可以在任何OpenGL平台上使用。   OpenGL实用库:函数以glu开头,如gluBeginSurace()。OpenGL实用库比上面这115个函数高一级,提供高级调用。   OpenGL辅助库:函数以aux开头,如auxInitDisplayMode()。OpenGL辅助库可使编程简单明了,是提供初学者入门的函数,但不保证在任何平台的使用(在Win32系统下没有问题)。   Windows专用函数库:函数以wgl开头。wgl函数将OpenGL与Windows 95、Windows NT视窗系统联接起来管理绘图描述表,显示列表,执行函数,和文字位图。   X-Windows专用函数库:函数以glx开头。glx函数提供创建OpenGL命令描述表并使之与X-Windows系统连接的能力。   常量:以GL_为开头,均用大写字母,并用下划线与关键词分开,如GL_LINE_LOOP。   2.后缀表明OpenGL命令的数据类型 后缀  类型      对应C变量 b  8bit      intsigned char s  16bit int    short I  32bit int    long f  32bit float   float d  64bit float   double ub 8bit unsigned int unsigned char us 16bit unsigned int unsigned short ui 32bit unsigned int unsigned long   有时会在函数后缀后加上一个“v”,如glVertex3fv等,这表示该参量是一个矢量或矩阵的指针。   3.掐头去尾,中间的关键词就是OpenGL函数的功能。   例如:glVertex2i(100,200)表明是OpenGL的基本函数(gl-),是绘点的函数(-Vertex-),是两个整型参数(-2i)。 #1  六、OpenGL基本库的绘图方法   “话说”了半天的OpenGL,可能有些读者已经手痒了,咱们还是以一个简单的例子来初步“感受”一下OpenGL吧!该例子是一个由三个彩色平面围成的空心三角锥。读者不要担心自己没有OpenGL支持的3D加速卡,程序不能运行。实际上微软公司已经为Windows 95编了一个用软件模拟硬件的动态连接库Opengl32.dll,Vc++ 4.0以上的版本里都有。考虑到许多读者原先可能对OpenGL比较陌生,先简介一下OpenGL中画平面的常用方法:   glBegin(类型);   glColor3f(...);   glVertex(...)   glColor3f(...);   glVertex(...);   ……   glEnd();   注:由“类型”指定画什么平面:GL_POINTS 单个顶点集;GL_LINES 多组线,2个点一条线;GL_GL_POLYGON 单个简单填充凸多边形;GL_TRAINGLES 多组三角形,3个点一个三角形。   /////////////////   //sample.cpp   #include "glos.h"   #include   #include   #include "windows.h"   void myinit(void);   void CALLBACK display(void);   void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h);   // reshape()只是一个用于窗口改变大小时的处理,这里重点是display()。   myinit(void)   {   /*初始化:*/   //窗口显示单缓存和RGB(彩色)模式    auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);   //屏幕大小x=500, y=500 (0,0)是屏幕左上点   auxInitPosition(0,0,500,500);   //初始化窗口,标题为“sample1”   auxInitWindow("sample1");   //清屏,即将窗口清为黑色。   glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);   //将颜色缓存清为glClearColor命令所设置的颜色,即背景色   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   }   void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)   {   glViewport(0,0,w,h);   glMatrixMode(GL_PROJECTION);   glLoadIdentity();   if(w<=h)    glOrtho(-20.0,20.0,-20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-50.0,50.0);   else    glOrtho(-20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,20.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-20.0,20.0,-50.0,50.0);   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);   glLoadIdentity();   }   void CALLBACK display(void)   {   glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);//连续填充多个三角形   //第一个三角形   glColor3f(1.0,0.0,0.0);   glVertex3f(15.0,0.0,0.0);   glColor3f(0.0,1.0,0.0);   glVertex3f(-15.0,0.0,0.0);   glColor3f(0.0,0.0,1.0);   glVertex3f(0.0,15.0,15.0);   //第二个三角形   glColor3f(0.0,1.0,1.0);   glVertex3f(10.0,15.0,-15.0);   //第三个三角形   glColor3f(1.0,1.0,0.0);   glVertex3f(15.0,0.0,0.0);   glEnd();   glFlush();   }   void main(void)   {   myinit();   auxReshapeFunc(reshape);   auxMainLoop(display);   }   //程序结束 #1  七、结束语   由于篇幅所限,只好就此搁笔,有兴趣的朋友可以到书店里去买一些有关OpenGL的书。目前已经出版发行的有:《精通OpenGL》、《OpenGL 3D 从入门到提高》和《OpenGL 三维图形库 编程指南》。另外,有机会上网的朋友可以去《品雪其寒》网站www.netease.com/~pinxue/opengl/以及BBS 水木清华站看看,那里有许多和你一样热爱OpenGL的朋友。让我们一起应用OpenGL去创造一个五彩缤纷,灿烂辉煌的明天吧!