国产游戏的1998 1998年 第50期 26版   混沌初开,游戏进来。一时间,多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊,无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生,应有尽有,得意如此,夫何所求?   几番游历,慧眼渐开。纵观三国与魔域,或东洋,或西洋,堂堂中华天国,居然身无长物。千万炎黄子孙,只得投身外番,或缠绵在东洋美女怀中,或沉溺于西欧魔法门里……^502601d^   终于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!   金山首先在中关村发难,金盘就鸦片战争反攻倒算;前导在赤壁滩点起烽火硝烟,   腾图在水浒寨纠集英雄好汉;尚洋骑着血狮一路奔突,目标开着铁甲四处闯荡;鹰翔祭起生死符,金山展开地雷战!   折戟沉沙,国士挥泪;攻城掠地,红毛扬刀。几番搏杀,一片惨淡。暮霭茫茫,悲壮苍凉。一声惊雷,响彻四方。蓦然回首,一片金山!剑侠复出,壮志未酬誓不返;英雄安在,可愿手执倚天屠龙去屠狼?   ——以上摘自金山公司主页   好一个“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复返”。国产游戏、国产游戏市场从诞生走到现在,从畸形的繁荣走到今天的迷惘,经历了几多风雨几个秋,然而它还是在恶劣的环境中存活下来,其中便有着那些“豪气冲霄汉”的志士的功绩。“昨日离我远去不可留,今日乱我心多烦忧”,面对国外厂商入侵、国内市场萧条的内忧外患的局面,国产游戏、国内游戏市场面临着危机。目前,不仅仅是国内在困境中坚持的游戏公司多烦忧,每一个有正义感、有良知、支持国产游戏的玩家也多烦忧。这些多烦忧的人,正是游戏界的精英。是生存还是灭亡?国产游戏、国产游戏市场应该如何发展?1998年的情况又能给我们什么启示?精英们有他们的看法。于是,我们组织了这组文章。我们深深知道,此类的文章多有点枯燥,还是希望读者能够细心地看下去。暂时抛弃“游戏、休闲”的心情,带着责任感看下去。因为,我们最不愿意看到“失去它,才想起它”的场面。 #1怎一个“熬”字了得   UBI 副总杨震:1998年即将过去,中国正版电脑游戏市场经过两年多的发展,也随着冬季的到来进入了较为艰难的时期。回顾中国电脑游戏市场走过的历程,总的来说电脑游戏业始终生存在一个狭小的市场空间中。虽然经历了市场起步与新生市场的短暂辉煌和喧闹,终究未能健康有序的发展起来。其间不少仁人志士折戟沙场。以至于现在一个“熬”字弥漫了整个行业。究其原因无外乎中国正版软件特别是正版游戏软件市场被挤压得太小,无法支撑一个行业以及市场各个环节的成长。中国电脑游戏行业与市场还处于初级发展阶段,进入一个调整期未必是一件坏事,它可以使行业和市场内的各个层面能够平和、冷静地思考发展中的问题,如何面对挑战,相互沟通,寻求新的变化,共同扩展这一市场。应该说当前中国正版电脑游戏市场尚不存在大的竞争。正版游戏品种较之发达国家,有着很大的发展空间,巨大的盗版市场就是很好的印证。当前以及未来中国正版电脑游戏市场要想有良好的发展,不可回避地需要解决好几个市场发展的主要问题。需要组成行业的各个部分:有关政府部门、出版商、开发商、经销商、零售商以及媒体加强协作,共同开发和创造市场,以求得足够大的生存与发展空间。一、有效地抑制盗版。这一问题必须有赖于政府部门的严厉打击方可见效。二、建立有序的、可操作的市场游戏规则,这是一个成熟、健康市场的基本表现,也是正版游戏市场赖以生存与发展的基础。三、正确认识电脑游戏。至今在中国仍需要对电脑游戏正名。四、顺畅的出版、发行渠道。五、媒体对于行业和市场建设性的支持。六、合理的产品价格与完善的服务。只有这些基本问题得以较好的解决,中国正版电脑游戏市场才能真正进入一个良好的发展时期。UbiSoft公司始终看好中国市场的未来,并将于明年继续加大投入,使UbiSoft在中国的规模由目前200名员工扩大为300人,并为中国市场与用户带来更多更好的产品。 ^502601b^^502601c^ #1艰辛游戏路   智冠(北京)公司经理张志宏:回顾一下1998年市场总的状况,我想可以用以下几句来概括:游戏质量提高,产品品种增多,普遍价格下降,单个产品销量减少。一、游戏质量提高主要表现在两点:一是国内游戏的制作水准有了提高,如《风云》《幻世录》《铁甲风暴》《生死之间2》等,无论是从画面,还是从游戏的创意上来看,都有了长足的进步;二是世界上几乎所有的精彩产品(除了一些不适合国情的产品)我们都能在第一时间看到,从国外引进产品的速度加快,如《WorldCup98》上市时间甚至比美国本土还早了一两天,使我们不必再等到到媒体拼命介绍,看到盗版满天飞的时候还在苦苦期盼正版的上市。这些都说明了游戏的开发商不仅在苦练“内功",而且在“外功"上——如将中国大陆市场作为今后发展的重要市场的观念的转变,全球一体化市场观念的建立,都有了很大的提高。二、产品品种增多可能是今年表现得最明显的。全世界TOP100的产品许多都已经在中国找到了代理商,港台的产品几乎全部都有在大陆进行销售,大陆本土的开发小组不断涌现,如深圳金智塔,厦门盘古,沈阳北极星以及我所接触过的成都,上海,贵州等地的许多开发组已经或是接近完成自己的商品化软件,每月约有十几个产品上市。从这个角度来看,今年应该是游戏软件最繁荣的一年。三、关于价格,一直是争议最大的问题,也是最敏感的问题。一套游戏软件应该卖多少钱,这是消费者和开发商一直都在探讨和争论的关键。其实,应该是由市场来决定价格,由市场上的消费者的购买力来决定价格,比如让一个人花他月收入1/5或者1/10或1/20来购买软件,他的首选肯定是1/20。我们厂商应该努力去满足消费者的需求,才能真正做到促进中国软件市场的发展,真正推动消费者去购买正版软件。今年游戏软件价格大多降至100元以内说明我们的厂商已经学会了选择市场。今年业界销售最成功的产品应该是《风云》了,19元的价格不仅让盗版销售者吃尽了苦头,也让更多的人学会选择正版软件,我在网络上看到了一句话至今让我感动,他说:“19元一套《风云》,看来正版软件快被逼上绝路了,这次我无论如何也要支持一回正版软件了"。《风云》让开发商赚了钱,经销商也赚了钱,消费者也得了利,这样的事我们何乐而不为?^502601e^   今年软件业流行打折和套装,即将原价一二百元的产品降价至几十元销售,早知如此,何必当初?现在市面上售价超过100元的游戏产品大多是一些欧美大厂商的产品,如EA,UBI等,在和他们中国区的老总交谈过程中,他们认为自己的产品是精品,应该卖一个精品的价格。我个人认为,精品的质量,大众化的价格,才能真正体现精品的优势;这个市场需要精品,更需要大众化的价格,我们不能像Microsoft那样,在中国把Win98卖得比美国还贵,只因为中国没有一个“良好的市场环境".而我们知道,好的市场环境是需要所有的软件开发商共同来培育,共同来支撑的。四、今年游戏产品的销售,除了《风云》奇迹般的销售超过十万套外,其他产品好的不过是一两万套,差的只有一两千套(此数据不计OEM部分),大部分产品销售量不超过一万套。想一想,这是在中国十二亿人口,数百万台家用电脑的市场下的软件市场状况,是不是让所有的人都会有些悲哀?没有软件的电脑只是一堆废铁,大家都知道这个道理。把软件事业列入国家重点扶持计划中,给予软件厂商更多的有利条件,我想这是国家应该考虑这个问题的时候了。关于明年的预测,我想,产品会更多,竞争会更激烈,有更多的风险投资和硬件厂商进入。同时,软件行业会逐步走向正规化和规范化,但总的形式并不乐观,中国的游戏软件业注定是要走一条艰辛的路。关于发展,可能国内厂商更多的是要将眼光放开一些,放远一些。放开一些指要在立足国内的基础上,多开发一些高品质的产品,进入东南亚的华人区,然后逐步走向欧美市场。放远一些指我们应该从整个全局考虑,多做一些对培养这个市场有益的事,而舍弃一点暂时的利益,这看起来像一句口号,做起来也很困难,但长远来看,其为欲擒故纵之谋也。^502601a^ #1价廉物美是目标   新天地多媒体总经理钟少愚:今年的游戏市场所以这么冷清,一方面是因为今年国内的整个软件市场不好,另一方面是国内的代理商显得还不太成熟。虽然今年国内游戏制作公司和代理商制作和代理的产品数量不少,但因为高质量的产品不多,而且代理游戏的引进速度往往太慢,使得盗版抢先一步又挤占了一部分原本份额不多的市场,造成产品的积压。新天地从今年的市场中也吸取了不少的经验教训,所以明年准备为用户献上品质更高、价格更低的游戏软件,而且尽量争取在发行时间上与国外同步。   今年一部分国内游戏制作公司的退出让人感到痛心。但痛定思痛,我们也应该认识到,中国的软件开发与制作还不成熟,特别是游戏制作公司往往面临投资过大,抗风险能力较差,开发出的产品不尽如人意等问题。这种公司在市场繁荣的情况下还可以存活下去,但只要市场出现今年的这种萧条就会马上暴露出弊端而难以支撑。今年业界很流行将产品进行OEM捆绑,或向海外发行收取版金,不能不说这是一种进步,但也应该认识到,开发软件不能过多地寄托在这两种方式上,正规渠道的发行仍应是最主要的盈利方式。 虽然国内制作的一部分游戏价格降了下来,但产品的质量不高,得不到玩家的认同,而有的游戏虽然品质较好,但价格过高,也使玩家不能接受。所以如何让游戏软件的价格降下来而又保持产品的高质量,是大家应该去尽力实现的目标。新天地明年就准备推出一批质量好,而且价格中档的游戏软件,数量不多,但力争是精品。 #1狭路相逢勇者胜   创意鹰翔经理姚震:一、制作公司的成长依赖本地市场,而国内的市场难以支撑制作公司的成长。日本的游戏业完全依赖日本市场成为巨大的消费类产业,因为即便是光荣的产品打入欧美市场的 也是寥寥无几;欧美的游戏业靠大财团支持和好莱坞式的操作,以及无盗版市场的环境,直到现在成为 与电影业并驾齐驱的大产业。^502601f^   二、电脑游戏在国外普遍接受,成年人、青少年、老年人都喜欢玩,而在国内却没有被正确认识,电脑游戏只是一种科技发展到今天的必然产物,它给人带来的感受好于其他的传统形式。同时它区别于其他形式的游戏,不仅是属于孩子们的还是成年人的,这点无论在日本还是欧美,电脑游戏都被视为成年人的游戏。   三、购买游戏产品对一般收入的国人来讲还是奢侈性消费。   四、过于泛滥的盗版。盗国产软件版的人尤其卑鄙。《生死之间2》上市前,有一盗版商想提前得到正式版,被识破。 五、制作目标与市场回报严重脱节,作为创意鹰翔的基本制作原则就是逐步提高,制作出国际一流水平的作品但国内的市场不能提供正常的制作国际顶尖水平作品的资本,所以利用国际上末流水平作品的制作资本去做一个国际顶尖一流水平的作品是目前国内制作组的唯一选择。 六、目前国内制作组要实事求是地宣传自己的作品,不要伤害玩家。   总之,目前国内矛盾一大堆,环境不适合发展,但乱世出英雄,创意鹰翔将继续发展,做一个真正的创业者,还是那句话:“失掉了财富,你只失掉了一点;失掉了荣誉,你失掉了许多;失掉了勇气,你便失掉了一切!” #1我们还在坚持   金山公司 李兰云:我曾经在一篇文章中说过,就目前的情况而言,国内的游戏公司之间还不能用对手这个词来形容。所以在我潜意识里通常都是将其它游戏公司的朋友当作我们的同事来看待的,尽管由于珠海地处偏僻使我们相互之间缺乏足够的沟通和了解,但我仍然这样看待那里的同仁。   所以,当雷军总经理告诉我前导和腾图的变故时,我不仅丝毫没有失去对手的“快意”,相反地,一股凉意从脚底升起。那是一种悲哀,失去一个最好的同事时产生的悲哀。我只说了两个字来表示我的感受:“可惜!”   前导公司无愧于中国游戏产业的一面旗帜这个称号。前导公司的原创作品,如《官渡》、《赤壁》、《水浒传》等,都是国产游戏中的佼佼者,具有浓郁的中国传统文化色彩,虽然这些作品也有这样或那样的不足,但这些绝对不是动摇前导根基的理由。^502601j^ 金盘、前导、腾图,一个个伴我们而来,又一个个离我们而去。这种感受是局外人很难体验的。金山的大旗虽然还在飘扬,但它表露得更多的是悲壮和苍凉。金山的几个作品,如《剑侠情缘》,《抗日——地雷战》等,虽没有赚钱,不过也没有亏本,但那是在什么条件下才没有亏的呢?是在一个作品的广告宣传投入超过30万(可以让国内一个小的制作组开发一个作品了),在一个专业的市场营销公司(金山公司市场部)投入大量的人力物力之后才勉强形成这种局面的。所以,尽管目前金山得到联想900万美元的注资,但金山高层仍对游戏部门的投入持谨慎态度。这里面更多的是无可奈何吧。   为什么会这样?中国游戏产业的出路在哪里?这已经成了老掉牙的问题。制作者、媒体、玩家、无时无刻都有人在想这些问题。   是我们的作品缺乏创意吗?是,又不是。的确,国内有些作品有“跟风”之嫌,但也应该看到,大部分的国内作品都还是有独特的创意,只不过许多写文章的人没有仔细去看罢了。 是谁剥夺了这么多游戏制作公司生存的机会?是不规范的市场。讲一段题外话:假如所有的事业单位和企业都使用正版的WPS,就像韩国人都使用本国产汽车那样,金山公司的景况会是怎样的呢?至少让个人免费使用的能力还是有的吧。应用软件尚且如此,游戏软件的景况可想而知。和应用软件相比,游戏软件不指望售后服务,不需要升级,不在意可靠性,购买正版游戏软件的驱动力,不过是正直玩家的良知罢了。   不管怎么样,金山公司的游戏开发部还在继续,西山居创作室的下一个作品,策略游戏《朝鲜战争——喋血三八线》已经进入紧张的后期制作阶段,如果没有什么意外,将在年底制作完毕,明年初上市。此外,西山居创作室最大的作品《剑侠情缘Ⅱ》也开工了。我想告诉大家的是,我们还在坚持…… #1一切都会好的 目标公司 赵剑平:国产游戏虽然还没有表现出强劲的发展势头,并且有一些公司在于生存环境的压力大已经被迫收缩规模或者退出角逐了,但是有实力的开发商仍然在艰苦的环境中处于稳步发展的状态。1998年推出的两个即时战略游戏《铁甲风暴》和《生死之间 2》都是由国内两个著名的制作公司倾全力完成的,而且都堪称是精品。4月份目标软件公司奥世工作室推出了《铁甲风暴》,可以说它的成功给当时的业界和关心国产游戏的玩家打了一剂“强心剂”,增强了人们对于国产游戏的信心,也改变了前期某些产品所造成的低迷形势。该产品除了在1997年“E3”上引起国外业界的瞩目并获得好评、成为与Intel PⅡ广告同行的唯一国产即时战略游戏之外,它也成为首次进入游戏排行榜唯一的一部国产游戏,在《大众软件》“TOP TEN”排行榜上列名数月并且连续攀升至第四名,这是一个具有里程碑意义的“零的突破”,在铁杆国产游戏支持者心目中,与当年的“零的突破”有何意义上的差别?《铁甲风暴》在“连邦软件”的销售排行榜上业绩超过了《星际争霸》,同时也是寿命最长的国产游戏,并且获得了众多媒体和广大玩家的好评。平心而论,尽管《铁甲风暴》和《黑色战线》与国外的高水准产品相比还存在着不足,但是在国产游戏发展史上,《铁甲风暴》的作用和意义是不可低估的。^502601i^   1999年的游戏市场应该比1998年的形势要好,一方面是由于几个目前期望值很高的国外游戏将在1999年陆续推向市场,如预计在1999年春季发行的《帝国时代2》、夏季发行的《暗黑破坏神2》等等。另一方面也是因为国内游戏开发商将会陆续地向市场投放自己的产品。据笔者了解,目前有几个开发商将会在1999年推出一部新的产品,而目标软件公司奥世工作室预期将会投放2~3个产品。在两个已经确定的产品中,一个产品是奥世工作室自己开发的产品《傲世三国》,另外一个是目标软件公司为了繁荣市场、推动行业发展而倾力扶持的、由“玩具兵工作室”开发的大众型娱乐产品《平原惊雷》。虽然目前还没有关于行业动态的进一步消息,但是笔者相信国产游戏产业将会在1999年开始有所好转。 #1关于游戏市场的“废话”   酋长工作室 村雨:中国游戏产业起步的一幕,我想很多人还记忆犹新。当时的《中关村启示录》、《中国民航》、《甲A风云》等确实带给我们很多的欣喜,我们也终于有自己的游戏了!随之而来的是一个个国产游戏团体的出现,“金山”、“腾图”、“立地”、“前导”。我们仿佛已经看到了国产游戏辉煌的明天。可几年过去了,现在人们谈得最多的,竟成了呼吁抵制盗版,支持国货。诚然,呼吁是应该的,也是必要的,但不是主要的,就像足球本该谈进球、比赛,而不是假球、黑哨一样。是否我们也该来谈谈“我们这几年的情况”呢?   这几年来好像大家都在忙着作游戏、出游戏,而没有人想该出什么样的游戏,又该怎么出。现在游戏是出了不少,但真正赚钱的,好像还没有几个。那为什么我们的游戏不赚钱呢?是游戏的品质问题、宣传问题、还是什么其他的。这话题在今年好像谈的人一下子多得不胜枚举。原因就是大家都快撑不下去了。前两年为做游戏什么都贴上了,赔了也没关系,做游戏嘛,开始总是要付出的。可几年过去了,一直是只赔不赚,这就有点受不了。退出的退出,合并的合并,但也还有坚持顶住的,而这些坚持下来的人为了自己可以多坚持一会,自然要想想“为什么”,这三个字含义可深了。^502601k^ 为什么作游戏,为什么作游戏要赔钱,又为什么赔钱还有做游戏。当然大家用无数个脑细胞想“为什么”的时候,还空出更大的地方想另一个问题“怎么办”。这就更深奥了,因为还没有结论嘛,而没有结论的后果就是,继续赔钱。 记得去年的这个时候,到处都是国内公司出品的游戏软件,这从报刊杂志上就可见一斑,从玩家的嘴里也可听出来。相比之下,今年的情况则令人难以乐观。报刊上到处都是写欧美或日本的文章,大家嘴里谈的也大都是外国鸟的名字,虽有助于提高全民的外语水平,但对中国的游戏公司来说就惨了。   当然,这其中也不是没有振奋人心的消息,《铁甲风暴》的推出,《剑侠情缘2》的策划,尚洋的复出,立地的崛起等等等等,我们还是看到希望的,但又不得不深刻地认识到,有一大批人已经退出了,他们曾经也和大家一样踌躇满志。而更严重的是,我们落后了,和世界先进水平比较,我们不只是一步之遥。 #1冬天到了,春天还会远吗?   鲲鹏工作室 冯宝坤:1998年应该算是游戏圈内重新组合的大并购、大调整之年。几家颇具实力的游戏先行者们纷纷折戟沉沙。先是“元老级”的金盘公司无声无息地撤掉了游戏开发部,后是腾图软件开发公司解体,全部游戏软件开发人员“下岗”,紧接着步入游戏行业长达三年之久、曾经参与创办了《电子游戏软件》、《大众软件》和《软件》杂志的前导软件有限公司风云突变,全线退出游戏行业......中国的电脑游戏市场怎么了?国产电脑游戏还有“戏”吗?! 电脑游戏在我国起步晚,发展却并不慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经实足令玩家们欣慰。在经过了一段近乎尴尬的时日后,1997、1998年以来也涌现出了几部尚算“过得去”的游戏作品。电脑游戏创作迎来了激动人心的时代,不平凡的时代需要有不平凡的事业来与之相适应,高质量的生活更需要高质量的文化与之配合,电脑游戏作为一种新兴的文化产业,自然而然地于这种大环境下起到了为现代人生活增添色彩的“调色板”的作用。其次是压力。压力来自不同的侧面和层面。有来自国外企业的压力。EA、UBI SOFT等数家国外电脑游戏大企业驻足国内,这种压力对于仍在逐步成长的国内电脑游戏业不啻为一种考验。有来自玩家的压力。玩家作为电脑游戏的第一感受者,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们审美、评价的标准也越来越高。他们不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇,波澜不兴。也有来自业界同行的压力。如果说有竞争的话,那么这种竞争首先是来自于内部的,“南北夹击”之势从某种意义上讲已经初步形成。综观国内电脑游戏创作近几年为爆发而进行的积累过程,可以说是静中有动,动中有静。大家都在以清醒的头脑冷静地分析着思想,分析着艺术,分析着市场,分析着游戏为我们送来的文化气息;既分析着眼前的困难,也分析着灿烂的前景。在动中有静、时动时静的变化中,我国电脑游戏创作终将在不断积累中蕴发。   向本体进行多元化、全方位、深层次的发掘,找到自己正确的内容题材和美学品位的定位这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的发掘与思考。莫扎特曾说过,“因为感情——不论是否激烈——永远不可用令人厌恶的方式表现,所以音乐即使在最惊心动魄的场面中也永远不可能引起耳朵的反感,而仍应当使它入迷。换句话说,音乐始终要成为音乐”。电脑游戏作品也是如此,游戏始终要成为游戏,电影始终要成为电影,这样的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感,而可能使身心入迷。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏人们能在一二年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是那样规模、实力的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购。商业游戏自然有其自身的游戏规则,但游戏制作本身又是一项充满灵性却过程艰涩的事业,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?尽管实力有所不同,但解决问题的办法总是要比困难多。短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面的保护,自助与它助同样的重要。中国游戏市场,谁坚持到最后谁也许就是最终的赢家,当然这要用时间和精力的付出去考验。前导天津公司开发的《格萨尔王》很快将要杀青,《铁甲风暴2》据说也已完成了70%~80%,金山作为国内软件业的“老大”,独树一帜之心早已有之。冬天到了,春天还会远吗?1999年,且不论成败,我想还是有得看的。 #1“游戏热”的终结   天骄 吴冠军:进入1998年之后,电脑游戏产业越来越暴露出许多泡沫成分以及不景气的光景。许多曾经掺和过一腿的出版社、多媒体公司早已不见踪影,就连不少在电脑游戏行业以“大手笔”姿态投入过无数宣传、开发资金的游戏公司也纷纷解散和转向。“我们要做出游戏版的‘过把瘾’,要把四大名著全都做成游戏”的壮语仍在耳际回响,而发话人——被誉为“游戏业界的先锋旗手”的前导公司总经理边晓春先生却已辞职在家“闭门思过”;以字处理软件WPS的成功和“卖屋做软件”的勇气名动软件业的金山公司求伯君先生面对“空旷”的游戏市场,是否也还有1996年初的那股“看看能赔多少钱”的豪情?“产业大树”既倒,下面的“猢狲”不得不散。失去广告支持的媒体日益失去对电脑游戏的兴趣,而原来的作者队伍下岗的下岗,下海的下海(即离开了写作圈),闹轰一场的“游戏热”暂时(希望不是“永久地”)无疾而终。   狂热的喧嚣骤然终止后,严峻的气氛的确有助于一个人进行自我反思。除了应付一些俗事之外,我故意地远离了游戏与整日面对的电脑,使自己有机会静下心来,进行一次“精神的冬眠”。扎扎实实地读了许多书,并认真地作了细致的反思与游戏的理论整理。我认为电脑游戏要在中国真正地大步发展,除了勇气、豪情之外,可能更需要一些扎实的理论根基与文化基础,这样才能获得社会和有关方面的真正理解与支持。通过这次“冬眠”,我终于重新找准了努力的方向。看来诚如我的先生许纪霖教授所言,“人的一生的确需要一两次精神的冬眠,它能够帮助你发现精神飞扬的时期所不能感觉到的种种问题——无论是社会的还是个人的。”中国的游戏之路还漫长得很,真正的同志仍须不断努力。 #1感受1998   北京尚洋 吴刚:1998年是国内游戏软件业痛苦地摸索的一年,总结过去、展望未来,希望能给关心与从事此行业的朋友少许帮助。   营销行为市场反应冷淡,用户驾轻就熟。国内游戏的推出只是刊登几期广告,写几篇文章,发些招贴画就解决问题了,这样的操作在市场的初期是可以应付的,但在产品竞争激烈、市场疲软的今天就显得软弱无力了。显然,开发商和销售商是缺乏办法的。   元气大伤,造成恶性循环。由于软件开发商在前几轮产品中很少获得利润,使之大伤元气,使本已少得可怜的市场宣传经费和开发经费都经过大幅削减。从而又再次影响到下一产品的品质和销售,形成恶性循环。   人员老化,缺乏新鲜血液。目前国内的游戏软件开发队伍基本同1年前的结构没有太大变化,在今天充其量只是重新组合而已,游戏软件开发人员短缺的问题并没有得到解决,另外还体现在兴趣者居多、专业者太少的局面。另外,游戏业还奇缺专业的市场、策划、商务、法律人员等,这些人才的匮乏直接导致了国内软件产品品质和最终的产品收益。   国产游戏苦苦挣扎,从业者艰难摸索,转化思路由此开始。   自1997年开始,全球各大游戏软件公司普遍进入了反思,希望今后不论是在游戏形式上或是内容上能找到突破,1998年同样也是国内游戏软件开发者反思的一年,不同的是,不是在寻找突破,而是寻找生存下去的希望。   在销售渠道和销售价格上的尝试。下半年《风云》的上市为业界带来不少启示,即非传统销售渠道的营销模式。电影、漫画、与杂志捆绑为《风云》的销售起到了不可估量的作用。相继在岁末《战国风云》低价推出也为市场带来一股新的感觉,可以说同行的摸索与尝试为现有的游戏软件开发商提供了很好的实验数字。 #1 对明年的展望 一、 1997年底,国内游戏软件销售厂商由于认为单销售产品将无法收到较多的利润,将注意力集中于代理国外产品上,使年底上市的产品将达到空前的数量。另外由于游戏市场内厂商参与增多,使各厂商的投入水涨船高,从而增大了产品的成本。年底市场尚未达到稳定成熟的阶段,市场购买力有限,但产品过多,会造成销售竞争激烈、货品积压等问题,直接导致厂商无法顺利收回成本。   二、 经过以上的阶段后,国内一部分能生存下来的厂商,将逐步树立代理产品的品牌意识,随着对游戏市场的初步了解,将会加入到游戏制作的队伍中来,其中也不排除一些有实力的多媒体软件厂商的加入,他们的产品将会在1999年初陆续上市。但由于其软件开发的经验和人员等诸多不足,会影响产品的最终品质,无法带动市场。那时,品质差的游戏将被无情的淘汰,从而使国内游戏开发厂商两极分化,优胜劣汰。1999年如市场反应冷淡将会使整个市场陷于疲软之中,1999年的市场销售总额将会随之有一定幅度下降,反之将会在盗版光盘、廉价多媒体出版物上有较大幅度补充。   三、市场在经过一个长时间的沉寂之后,国内等待一批具备实力、具有热点、市场操作好的产品带动,把疲软的市场带动起来,如果1999年期间再没有具备实力的国产产品带动市场,那么有可能在相当长的一段时间内,国内游戏市场将会处于冷淡状态,国内的开发商将会作出策略调整,将整个产品规模缩小,推出小型游戏产品。   四、1999年由于游戏市场的沉寂,娱教市场将会空前的激烈竞争。   五、由于1998年各大游戏软件公司相继退出开发领域,另外,没有更多实力雄厚的资金注入,1999年国产游戏软件的数量将会很少,很多开发小组在1998年均转入多媒体软件和小规模游戏软件开发领域,1999年可以排除人气大作连续登场的局面。