半死不活 刺客 1998年 第45期 30版   3D加速技术的突飞猛进促使Doom Too类游戏牛气冲天,无论是制作者、销售商或是电脑玩家本身都是兴致勃勃。这款《半死不活》(Half Life)便是在此种热火朝天的情况下应运而生的。其实,Sierra公司早在一年多以前,便通过各种渠道公开发布了游戏的制作消息和开发中的精彩画面,当时曾引起了较大的反响,尤其是那足以令《QuakeⅡ》也心跳加快的超凡画面表现,曾经刺激得笔者数夜难眠。   前有《QuakeⅡ》,后有《虚幻》,说实在的,我们也在替《半死不活》暗暗地捏着一把汗。我们现在拿到的是这款游戏刚刚推出的OEM版本,虽然可能会和最终的上市产品有些出入,但大体的格局和框架是不会变化的。这是目前为止又一款使用了Quake引擎的游戏,制作小组的精心改良使该游戏增添了独特的韵味。在游戏方式上,《半死不活》与《QuakeⅡ》、《虚幻》等游戏并没有太多本质方面的区别,但等你真正融入游戏后,立即便会发现诸多的不同。   首先,《半死不活》是一部Doom形式的RPG,游戏的进行方式并不是平铺直叙的。玩家进行游戏时,要像RPG一样触发一定的情节才可能继续,这一点可能会让那些已经习惯了打打杀杀的玩家们感觉不那么“简单”,尤其是全程语音的英文对话有时会让如笔者这样的“英语盲”摸不着头绪,如果在国内市场推出的话,汉化一下应该是很有必要的。   其次,游戏的画面效果非同凡响,游戏地图也与《虚幻》等一样,不再是一幅简单的平面系统。整个游戏布景建立在一个独立的球面上,360度的全方位视角给玩家们提供了一个完全真实、层次感清晰的游戏世界。游戏除了拥有高解析度的图像外,光影效果更为出色,灯光、火把、流水和烟雾等在VOODOO等3D加速卡的支持下,光源的即时转换、过滤、雾化等效果逼真流畅。经过我们测试,游戏对D3D的支持比较稳定。游戏在好显卡的支持下以1024×768×32色显视的效果异常漂亮。游戏开始时,有一个镜头尤其表现了3D加速卡的效果:在休息间里,一位博士正在专注地读书,旁边摆着一杯热腾腾的咖啡,热气徐徐上升,久久不散。唯一的遗憾是,《半死不活》好像对边缘锐化的处理不甚理想,尤其是从近处观察墙壁往往会出现最低级的马赛克效果,尽管不是十分明显,或许是我们对游戏本身过于挑剔,但从玩家的角度考虑,希望他们能够在正式版中加以改进。   第三,游戏的AI是近年来3D射击类游戏中罕见的。游戏中出现的每一位怪物都不是以往那种“弱智先生”,它们会根据玩家的攻击特性、频率、战术等自动分析并布置自己的战略战术,多变的反应让玩家不必与真人联网便能找到那种与人战斗的满足感和成就感。怪物们当然也具有各自不同的个性,有一味猛冲型,有步步为营型,有狡诈型,也有穷凶极恶型。玩家要在游戏时根据不同怪物的弱点对症施法,灵活作战。   以上是我们初玩《半死不活》的一些体会,如果以10分计,我们以为《半死不活》可以打足8分。毕竟,其在音效方面的单调,在操控方面的繁琐,在图像方面出现的一些小问题等,使之还不十分完美,但愿在游戏最终上市的版本上我们可以看到新的变化。