勇气!伴我前进 姚震 1998年 第46期 30版   大家好,我是姚震,是创意鹰翔的主创、主程序员兼经理。之所以说“兼经理”,是因为我更喜爱游戏制作,中国的经理很多,而出色的游戏制作人很少,我更愿意成为后者中的一分子。   我的游戏制作之路,是从1996年的4月开始。当时我还在一所学院里教书,业余时间也编过一些应用和学习的小软件,但最终还是电脑游戏吸引了我。当时,我玩《沙丘魔堡》到了废寝忘食的地步,便萌生了自己做游戏的想法。于是邀请同样也是游戏迷的大学同学阎国胜及其他两位志同道合者,把各自的计算机和被褥都搬到一个同学家里,靠着平时很少的一点积蓄和工资收入,干了起来。现在回想起来,当时的条件真的很差,我们用的机器就两台486和一台386。后来,我的另一名同学林广利发了一笔小财,买了一台奔腾100,借给我们用,他就是现在我们公司的市场部经理。我们几个人都不太会做饭,平时总是饥一顿饱一顿的,只有林广利偶尔来的时候,能改善一下伙食(他长得肥头大耳的像个厨子)。这样坚持了近半年,我们实在有点熬不住了。而且长期占用人家的房子总是不太好,于是各自回家休整。我们也终于明白,想做一个好游戏,只凭几个人的热情是不够的。游戏开发的工作量很大,再加上我们没有经验,走了许多弯路。不过,当时我们已经能够拿出一个可运行的DEMO了,凭着这个DEMO,我们找到了一家愿意投资的公司,这就是后来的立地公司。从1996年的11月开始,我们终于有了自己的窝和崭新的奔腾133,当时走在中关村挑选配件的心情至今记忆犹新,真想向每一个人大喊:“我们是做游戏的,我们要做中国最好的游戏。”   1997年6月,《生死之间》终于做完了。由于市场经验的不足和对应办手续不了解,到8月28号产品才上市,而盗版已经早出了半个月,所以游戏销量不太好。虽然说收入不算太好,但最可贵的是,我们积累了很多制作经验,为以后的发展打下了基础。   微薄的市场收入更加深了我们的紧迫感,在《生死之间》一代完成后,我们一没有发奖金,二没有放假,就开始了二代的开发工作。二代的初始设计有点像后来的《星际争霸》,不过比它的太空感更强一些。到去年年底的时候,我们已经能够拿出一个包含一种地形和一些建筑与战斗单位的DEMO了。但游戏越向后制作我心里越没底,因为依我们当时的实力,跟制作《星际争霸》的Blizzard等欧美游戏公司根本无法抗衡,尤其是美工方面。而我又深深地感到,如果一个游戏没有自己独特的风格,面对国外游戏公司几百万美元的大投入竞争,很容易全军覆没。经过长时间的思考,我打算把原本为《生死之间3》设计的内容,拿一部分在二代中去制作,这就是现在“建筑组合基地、自由移动”的设计。与大家商量之后,都觉得很必要,于是对原有的策划方案进行了较大的更改,我也适当的把一些在3D中运用的特效融入进去。   现在,《生死之间2》已经完成。二代对程序方面的要求比较高,我通过二代的制作又学到了不少新东西。   回想近三年来游戏制作的经历,我感触最深的就是:做游戏一定要有一种孜孜不倦努力向上的勇气和热情。从一个想法到一个完整的游戏,这中间要经历和解决的问题实在太多太多,经常会有走弯路的时候,但决不能被困难吓倒。另外,一个稳定团结的集体也是至关重要的。今年初,我们有两个战友熬不住清贫的生活以及对未来的前景信心不足,离开了我们。很长一段时间,我们还会在工作的时候,不自觉地叫出他们的名字,下意识地喊:“哎,你把文件给我传到某某某的机器上”,“喂,某某的机器密码是多少”。一起战斗了一年多的战友,物在人非,是令人伤感的一件事情。开发工作也受到了一些影响,以前两个人做的事暂时就得由一个人承担。不过,不久我们就有新人顶了上来,工作能力也不错。   说起游戏,没有一个公司或小组不愿意做出好的游戏。但做一个受欢迎的游戏要具备许多条件,比如能力、经验、计划的周密、执行是否得力等等。有时一个很好的创意,由于各方面的原因就是做不出来,即使做出来也变味了。从这方面说,游戏是一种要求高又很难驾驭的艺术。但只要能够不断的追求,不断的超越自我,成功就会离我们越来越近。我经常对我的战友们说,国外的游戏作得是好,但只要我们坚持下去,一定会作得比他们强,因为我们吃过他们没有吃过的苦,因为我们相信中国人同老外一样聪明。   现在许多人说国产游戏不行,比不上欧美日的游戏,应该说这是事实。但我们还是由衷的希望大家对国产游戏不要失去信心,我们愿与全国的同仁一起努力,摔一两个跟头没关系,跌倒了可以再爬起来,只要不断地总结经验和教训,终有我们走向世界,让国人引以自豪的一天。   “失掉了财富,你只失掉了一点;失掉了荣誉,你失掉了很多;失掉了勇气,你便失掉了一切!”愿与天下同道者共勉。