生死之间的抉择——鹰翔工作室的独白 1998年 第37期 26版   去年6月,《生死之间》一代完成后,我们一直在想:下一步作一个什么样的游戏呢?大概许多制作室在做完一个游戏后,都会遇到这个问题。   对于我们绝大多数的组员来说,《生死之间》是我们第一次做的游戏,从制作接近完成起,大家就开始战战兢兢地等待,等待着外界的反应;想象着玩家这样那样的看法。最初的情况是令人窒息的,在两次广告和一次展示会后,外界反应依然很平淡,许多人一听“国产游戏”便摇头,看都懒得看一眼,而看过的人又大都认为“不可能是国内制作的”。就在这段时间,有另外两款国产游戏也上市了,通过对比,大家初步有了一点自信,于是,把DEMO拿给媒体等业内人士观看。得到的反映是异乎寻常的,绝大多数看过DEMO的人士对《生死之间》都给予了很高的评价,许多人甚至拿它来和国外的优秀作品对比(如KKND、C&C),个别销售代理商甚至认为有可能打破国产游戏的销售记录……现在想起来真是有些估计过高,实在是由于大家对国产游戏高昂的热情吧!但在当时相当长的一段时间里,大家都被那么一种美好的、浮躁的情绪感染着、激励着,很多人认为应当向国外公司一样出资料片,事实上也确实这样做了,策划人员开始着手进行新的任务策划,美术人员做新的武器、建筑造型设计……在去年最热的那几天,大家光着膀子、挥汗如雨进行产品包装,没有人发怨言,望着码得越来越高的大纸箱子,大家憧憬着,就像丰收后的农民,只等卖个好价钱了。^372601a^   去年8月28日,《生死之间》在国内正式上市了,而接下来的打击是很惨重的,第一批出货量仅为4000多套,比预想差了许多,而且之后不仅没有经销商继续进货,甚至还有人要求退货。现在想起来,当时发售不成功是多方面因素造成的,主观上缺乏市场工作经验,片面地以为有业内人士的首肯、有几个广告版面的宣传,便可以躺在床上睡大觉了,产生了“酒香不怕巷子深”的愚蠢想法。产品正式上市时间由于各种原因(包括出版、后期制作各个环节都一再出问题)而一拖再拖,甚至盗版比正版早半个多月面市,如此多多的失误,再加上客观上当时整体市场情况也比较恶劣,新上市产品太多,很多人对国产游戏失去信心等因素,4000多的销量,也就不足为奇了。那段时间大家的心情都很不好,计划中的资料片工作也停了下来。策划人员提出一个中国古典题材的策划方案,初步得到认同,大家开始搜集素材,美工也做了一些造型……   尽管市场销量不大,但广大玩家对我们的工作还是给予了极大的鼓励,虽然允许玩家可以自由退换,但退货的人很少(我们知道的只有3个),一张张回函卡和来信、电话,洋溢着对我们、对国产游戏莫大的感慨与希望,有一位朋友写到:“……虽然《生死之间》还存在着许多缺点与不足,但我仍然认为它是我见到的国产游戏中最优秀的……真心希望你们能做得更好,我会一直支持你们的……”还有很多人为我们献计献策,每当收到回函卡的时候,大家都会反复传阅,寻找《生死之间》的不足,体验玩家的感受。回想当初几个人挤在朋友的一间小屋,饥一顿饱一顿,守着386、486开始制作游戏,想的不也就是能有今天吗?能有许多的人玩我们的游戏,议论我们的游戏,喜爱我们的游戏,还有许多人买不起正版,还不认识我们,但已经有许许多多的人在关心着我们、注视着我们、鼓励着我们,我们都还很年轻,《生死之间》是我们第一次制作的游戏,今后的路还很长……经过一段时间的徘徊后,我们决定:不能辜负大家的期望,做《生死之间》二代,向更高的目标努力!^372601b^   二代的初始设计针对一代的不足(如地形),另外也增加了一些新鲜的设计,场景改在外太空,重点改进放在画面和视觉冲击力上。在太空中的一块块巨大陨石,基地就建在这些陨石上,双层的太空背景,距离近的物体移动快,距离远的物体移动慢,体现很深的场景,还有巨大的、整整一屏的战舰残骸、喷发的火山,还计划把太阳系九大行星的表面一一展现……(我个人认为,只要稍加改进,完全可能比《星际争霸》的画面更具震撼力),做一套这样的地形,我们的平面设计师得苦干3个多月,奔腾133在做真彩的图片时像蜗牛一样爬,为此,我们又增添了一批PⅡ、128M内存、8M显存的设备,看过开发中情况的几位朋友都说感觉不错。   今年初,《星际争霸》、《KKND2》等大牌游戏相继浮出水面,画面一个比一个精细、漂亮,我们也对美术设计提出了更高的要求,大家都很努力地工作着,也许是我们对自己的游戏要求太严格吧……   四月初的一天,姚震忽然把大家召集到一起,说他有一个非常大胆的设想:在基本保留原有美术风格的同时,采用一种即时战略游戏全新的玩法,这个想法他已经琢磨很久了,如果我们依旧按照原来的设计做二代,大家可能也就会认为:画面进步很大、战斗很有气势等等,但我们想到的一些效果、战术设计,别人也能想到,即使努力地做出来,与目前国外的作品相比,也不会有什么较大的突破,想冲击国际市场有一定难度。如果马上修改设计,用全新的手法想目前还没有人想到的方式来演绎即时战略游戏,也许会引起一些争议,但带给玩家的必然是一种以前没有过的、全新的感受,而游戏的生命就在于不断创新,没有创新的游戏是没有生命力的,这种新鲜的设计也许现在还没有人想到,过一段时间会怎么样就难说,如果现在不赶快上,等别人想到了,后悔可就来不急了……一席话说得大家群情激昂。^372601c^   姚震的设想到底是什么样的呢?   以往的即时战略游戏大都遵循着一种基本固定的游戏方式,即:一上来先建老窝儿,然后开采能源,建基地生产各种战斗单位,防守、进攻,战斗的胜利基本取决于能源的多少,生产永远也不闲多的战斗单位,一哄而上,OK大吉!   姚震为我们描述了这样一幅场景:在无边无际的太空,用各种部件(建筑单位)组装起巨大的星际太空站,你驾驶着这样一艘(或多艘)星际大母舰,在太空中任意翱翔、消灭敌人,你可以把太空站建得很大,如一座太空城市,作为一个移动的基地,建设许多能源采集装置、建筑、生产战斗单位。也可以组装得比较小,装上炮塔带着飞机、战舰、机器人老少爷们儿一起去打仗,战斗场景可以做得非常大,大到你想要多大就有多大。   经过大家认真的讨论,认为创意还是很有新意的,目前无论是国内还是国外还没有人这样作过,值得一试,毕竟创新是游戏的生命嘛,没有创新,提高制作水平便成了一句空话,更别提追赶国外水平了,并且对已完成的工作影响不是非常大,大部分已完成的工作都可以移植到新设计中,暂时的一点牺牲是有的,但大家也有充分的信心把失去的时间追回来,关键是一定要做优秀的有特色的游戏,这始终是大家一直追求的目标。   现在,《生死之间》二代已经制作完成,紧接着就要进入艰巨的游戏整合、测试、调整阶段。现在的二代增加了许多目前只有在国外最新的游戏中才能看到的效果和对玩家的体贴设计。其中最大的变化莫过于画面的改进了,比如一幅太空场景中,多层卷轴画面,上层是一块块陨石的表面和你建造的太空基地,下层是远方无尽的太空,程序设计使上下两层的卷屏速度不同,上层快些,在移动鼠标时下层位移较小,给人以太空无边无际、空旷幽深的感觉。所有的可移动物体都带有一圈光影效果,尤其是爆炸效果,接近于半透明状的、迅速增强的光影,爆炸产生的碎片飞溅出来,然后在太空中缓慢地移动、漂浮,光影是即时运算出来的,不是动画。   二代中将有50余种武器和建筑出现,同时在设计风格上和一代相比也有了不小的变化,物体比例被显著拉大,小的不到一分硬币那么大。由于战斗发生在外太空,所以以往的即时战略游戏较多体现的地面大战、空地配合,在二代的设计中已不是主战场。更多的是以各种武器火力的不同物理性质,来体现相生相克的道理,设计中有爆炸弹、追踪弹、燃烧弹、激光、病毒等等,不同的武器具有不同的能力,对于不同的敌人效果也不同,譬如,燃烧弹对建筑有极大的破坏力,而在攻击机器人时,几乎对对手造不成任何伤害。   “能源”是必不可少的,你可以在陨石中采集,也可以收集爆炸飞溅出的碎片。我们还特意对武器增加了升级功能,而且升级没有上限。比如:建造激光火力改良系统,就可以提升激光的攻击力,建造的数量越多,则激光的攻击力越强,每种武器只对本身具备的武器有抵抗力,而对其他武器的防御力极差。如果只升级一种武器,那么对手很容易利用升级其他武器的方法让你全军覆没。随着战局的发展,每个玩家会发展出一套适合于自己的进攻和防御体系,变换出许多战略战术。随着游戏的不断完善,我们还将为玩家介绍更多的进攻和防御的方法。   网络功能是必不可少的,在二代中允许七人参加,第八方为电脑。   现在国内的游戏制作公司日子都不太好过,盗版太猖獗了,尽管盗版在计算机市场初期,为市场发展有一定促进作用,但长此以往,国内软件制作业的生存便成了大问题,去年还搞得轰轰烈烈的前导公司,最近也退出了游戏制作圈,大家心里都不太是滋味。鹰翔的情况还算可以,《生死之间》一代打下的底子不错,国内许多人都一直关心着我们,海外方面也有一定基础,包括EA在内的许多公司,都表示了对二代的极大兴趣,总的来说,前景是光明的,大家也一直在努力,最重要的是,国内众多爱好者的关心与支持,是支撑我们奋斗的动力,我们会一如既往地去努力工作,也希望广大玩家多参与、多提意见。