日本Quake Too——升刚 杨斌 1998年 第34期 30版   《升刚》是一个玩法和《Quake Ⅱ》相似的射击游戏,看游戏名称可能会以为是日本或香港人的作品,其实负责制作的是美国 Monolith公司,名气虽然不如 Id,但从他们自己所发展的引擎看来,他们的技术其实颇高。   《升刚》是一个日本味十分浓的游戏,人物和机械设计动画味十足,场境内也有很多日式的招牌。游戏设计者吸收了日本动画的精华,以及《QuakeⅡ》、《Wing Commander》、《Final FantasyⅦ》等游戏的元素,才制作出这个作品。   玩家在游戏内扮演 Sanjuro,操纵 30尺高的机械人作战,有时也需要离开驾驶座,拿起枪炮对付敌人。如果把机械人和驾驶员的配备都算在内,玩者在游戏内可用的武器超过二十种。   《升刚》的卖点除了日式人物和机械设计外,还有逼真的画面和音效。   《升刚》的画面绝对不差,灯光不比《Unreal》逊色,火光、飞弹烟雾等效果也十分逼真,向墙壁和其他物件发射子弹都会留下子弹孔。   游戏内的天空制作得活灵活现,在晴天时会有多层飘动的云,反射阳光的效果十分美丽,还会在地上留下影子。游戏的核心程序允许天气变化,以及日间和黑夜的渐变。但《升刚》的任务都不会太长,可能不用超过半小时便完成任务,不知 Monolith会如何运用这日夜交替的功能。   《升刚》的音效也十分出色,不但开火和击中敌人时会有电影和动画般的音效,在不同的地面上步行、和不同的物件碰撞也会发出不同的声音。   画面华丽的游戏很多时候都是“慢机杀手”,很多新的 3D游戏,就算有 Voodoo2加速卡,如果没有 PentiumⅡ级以上的电脑也不要指望可以顺畅地玩。《升刚》的画面出色,而且程序编写得很有效率,虽然要求有 3D加速卡,但纵使 CPU的速度不高,也不会如《Unreal》那样晃动,流畅度和《QuakeⅡ》差不多。   《升刚》出色的速度表现来自 Monolith自行研制的 Level of Detail( LOD)系统,游戏内的 3D物件(包括人物、机械、背景)都是由 LOD制作的,当物件在远处时,看来会比较细小,系统便会自动减少所用的多边形,以节省计算时间。例如远处有一大堆敌人,在画面上看来只是一些小点, LOD系统作内部运算时,便会使用较少多边形的简单版本;例如原本使用 600个多边形的机械人,在远处可能只会使用 50个多边形。但当这些敌人跑过来时,代表的多边形便会渐渐增多,直到回复 600个的原状。如此一来,程序的运行速度就不会被拖慢了。   游戏内的人物分为不同种类,各有不同的射击威力。如果被重型武器命中要害,可能会一击致命。   《升刚》由四十个任务串连而成,像《Wing Commander》一样,玩家的表现和行动会影响到故事发展和任务流程,如果由开始到结局一次玩完,大约要进行三十个任务。   玩家不可只顾在迷宫内乱行乱射,如果玩者不理任务目标,花太多时间“周围走”,上司可能会向你训话呢!游戏里面有很多即时的片段交待剧情,甚至有互动的回忆片段,像《Final FantasyⅦ》内 Cloud想起以往和 Sephiroth一起进行任务,《升刚》内的回忆除了交待故事外,玩家的行动还会影响到以后和其他人的关系。   现在的游戏当然少不了多人连线模式, Shogo允许 32名玩家一起大战,到时真是“大混战”了。   笔者看到 Monolith和《升刚》的资料时,有点似曾相识的感觉。原来 Monolith曾经和 Microsoft合作,制作一个叫《Riot:Mobile Armor》的 3D动作游戏。这个游戏可以说是《升刚》的前身,也是以日式的人物和机械设计为卖点,当时预定 1998年第一季发行。后来 Monolith和 Microsoft的合作出现问题,《Riot:Mobile Armor》胎死腹中; Monolith虽然没有了 Microsoft的帮助,但依然信心十足,《升刚》还未推出,已经计划会有 expansion set。希望游戏推出时会令玩家眼前一亮吧!