敢与虚幻比天高——来自《原罪》的挑战 1998年 第36期 26版   在2027年前后,自由港口已经位于崩溃的边缘。警察部门效率低下,并且被人操纵,所以在对犯罪份子的长期艰苦战斗中失败了。城市需要人来拯救,而负荷过重的政府部门已经对维持城市的安宁感到无能为力。政府最终通过了一项议案,允许个别的大型公司建立自己的武装力量来保护自己的企业,同时保护城市市民。这种武装力量被称为sec-forces。   不久,几支值得尊敬的武装力量诞生了,其中表现最为突出的叫做“HardCorps”,它一直执行着预防和打击犯罪的行动。随着HardCorps的不懈努力,自由港口慢慢恢复了和平与秩序。此时,HardCorps的领导者兼创建人——陆军上校约翰·布莱德将他的调查目标放到了一种叫做“U4”的毒品身上。这种毒品给城市带来了灾难,使城市的发展停滞不前。布莱德决心揭露事情的真相,找出幕后的主使人。^362601a^   精心制作的谜题渐渐地被打开,目标指向才华横溢的生物学家——爱丽克斯。爱丽克斯是一个谜一般的女人,在她绚丽的光环下隐藏着冷酷无情的人性。这只工作在黑暗中的狐狸企图使用一系列手段促使男性发生变异,并且她绝对不会因为任何事情终止行动,除非她得到期盼中的东西。^362601b^   现在,你——布莱德必须阻止她,查明一切真相。战斗已经迫在眉睫……   在众多的Quake Too类游戏中,就算Quake系列和新近的Unreal这样的大作,都无法在游戏自身的故事情节上给玩家一个很好的交代,至少很多玩家都无从了解游戏中的救世主到底在干什么,只知道唯一要做的就是,毁灭掉眼前所能见到的一切生物。《原罪》在这方面就安排得十分得体,并且将玩家带到一个真实且离现实社会不远的游戏世界里。玩家扮演的角色是一位锄暴安良的陆军上校,与爱丽克斯那伙无恶不作的暴力份子作生死较量。整体游戏的表现无不雷同于好莱坞那些警匪战枪片。特种部队冲入大楼制服恐怖份子,拯救人质等,这些再熟悉不过的情节将活生生地用电脑游戏的方式展现在你的面前,唯一不同的是,这一切的行动都将由你来完成。^362601c^ #1细心体贴之作   众多Quake Too类游戏在人物的动作细节上都把握得不够理想,如游戏人物在拿枪时的动作就很死板。在第一人称视角下,玩家眼前不论是自己拿枪的姿势,还是敌人拿枪的姿势都很简单,顶多有个换弹匣的动作,或者抖两下枪身。如切换到第三人称,(或者在多人模式下)就会看到玩家是一模一样的动作造型,一样的奔跑速度,一样的跳跃动作,一样的举枪射击,一样的抬头下蹲,一般来讲很难从动作上分辨出谁是谁。多人联网对战模式中,经常闹出相互残杀的笑话,多半是因为无法在第一感觉下分辨是敌是友而造成的。而《原罪》在这方面的设计很是让笔者感激不已!不同的玩家都有着各自不同的习惯玩法,这在《原罪》中绝对能让你单通过屏幕上每个人物不同的动作就能看出谁是谁,这点真的很重要。比如铁拳喜欢用火炮加上圆圈战术,喜欢边跑边跳好让敌人暂时无法瞄准,俺老万喜欢作不规则的Z字形或圆弧运动,并且手里总是拿着一支全自动机枪左右瞄准,并且你可以清楚地看到游戏里的我跑起来都不老实,时常在向前跑的过程中抬头看看高楼上是否有人,或扭过脖子看看身后是否有人……人物的一些细微动作使得玩家感受很真实,3D游戏将从此不再简单与呆板,动作的多样化,拟真化可以让玩家觉得游戏很亲切,耐玩度也就自然而然的提高了。^362601d^   我们都知道,自从Duke 3D开始,Quake Too类游戏都在屏幕上加入了一个十字瞄准器标尺,而不论是Duke 3D还是Unreal,它们的瞄准器标尺也只不过是一个摆设,根本没有瞄准的作用,子弹或炮弹的走向多半是“自动化”的,对玩家人工目视瞄准的要求几乎没用,相信大家在玩这些游戏时会有这样的感觉,只要瞄准对手的大致方位开枪就准能命中目标。而“原罪”里的设计就显得更加真实。只有当敌人身影在瞄准器内时才能被你的子弹击中,也绝没有误差范围,不瞄准射击的话,就算你打出500发子弹都无法干掉对手,这个设计在玩家刚开始玩的时候,会很不适应,俺老万这样的Quake Too高手也是如此,不过一但适应了的话,我发誓你会爱死她的,毕竟真实的世界里就是这样。玩这样的游戏也只有做到“眼明手快”才算得上是真正的高手,小马哥再世。^362601e^ #1逼真的人物动作与枪械动作   游戏里,如果你眼前的敌人想干掉你的话,他的第一个动作就肯定是用枪把你瞄准,这时你可以清楚地看到,那个家伙把枪端在胸前,黑洞洞的枪口对着你。但是,如果他并没有瞄准你的动作,那么你眼前的那个家伙就只是把枪提在腰部,枪口朝着地下。怎样,这点是否是很棒呢?当你在多人游戏时,突然身后来了一个人,你就绝不再紧张地尖叫:“是谁!”……因为来人是敌是友,你一眼就能明了。^362601f^   人物动作同样具备跳、跑、攀爬、左右摸索移动、身体360度的转动,而且优秀的系统将3D人物可动部分详细地分为:头部、脖子、腰,这些都能随着玩家操纵的视角或动作作出0~180度相应转动。   游戏中,共有1~0号武器,这已经成为Quake Too类的标准,然而当玩家使用不同的枪械时,在别人的眼里,你手里提着的武器也要发生变化,是手枪还是机枪,是火炮还是狙击步枪,绝对一目了然,这时别人就能作出思考,用什么样的战术来对付你。说到狙击步枪,这可是游戏里杀伤力最强的武器之一,游戏系统可以让玩家在拥有狙击步枪时有两种视野,一种是正常的,一种是进入狙击模式,像MDK里的那样,玩家可以看到远处放大了的物体,以便对其进行狙击,这招对于那些喜欢躲在黑暗角落里玩偷袭的人是最有用的。^362601g^ #1Quake Too类游戏也有防具?   防具,这本来只是RPG才有的设计,也被搬进了《原罪》里。可能当你看到这儿时,认为老万在乱说,Duke 3D、Quake、Unreal统统都有这样的衣服或那样的背心之类的,“吃”了之后就能无敌或者增加百分之多少的防御度。很对!可是当你在玩过《原罪》之后,你绝对不再认为以前那些所谓的衣服设计能称得上是防具!   《原罪》里的防具分为三种:装于头部的防弹头盔、装于身体的防弹衣、装于脚部的防弹靴。当然了,不是说《原罪》把防具分为三种就能说是很好的设计,之所以笔者能称其为最好的防具设计系统,当然有我的道理。^362601h^   由于防具的加入,使得游戏的打击力度与打击点有了划分。使用不同的枪械对敌人造成的伤害是不同的,这是大家都有的常识。不同的是,当子弹射中不同部位,造成的伤害也不同。比如用狙击步枪射击头部,一枪就可以干掉没有戴头部防具的敌人。就算是你头戴着防弹头盔也不能保你刀枪不入,因为我可以专打你没有穿戴防具的部位,如身体和脚。这使得玩家在进行对战时的战术变得更加多样化,诡计也就更多了。不同的部位受到伤害,有不同的后果。头部就不用说了,头挨上几枪就玩完了,如果你能集中火力打击对手的手部,通常几下就能把对方的手给打断掉,使之在短时间内不能使用武器,如果集中火力打击对方脚部,对方在受伤过重后,行动速度会降慢,甚至可以看到对方断掉一支脚后,一瘸一拐地逃窜。如何能更有效地、更快速地解决掉你的对手,如何利用各种武器、防具、地形,将成为你游戏时的重点,玩Quake Too类游戏从此也需要动脑筋,用战术,不然你会死得莫名奇妙的。 #1诡计多端的电脑AI   如果你认为你拥有一流的对战格斗技巧,从不把电脑模拟出来的电脑敌人放在眼里的话,那么你就大错特错了,至少你不能再把这套想法拿到《原罪》里来,因为制作者本身就是一群长年战斗于Quake Too类游戏的高手,在制作“原罪”的人工智能时,他们“可恶”地把自己长年积累的作战经验,用优秀的AI系统模拟到电脑身上。电脑模拟出来的敌人也会同样绕着圆圈跑,把成百上千的子弹射到你身上来,同样会视你装备的不同防具,攻击你不同的部位。同样会找各种各样的掩体或利用地形的视差,给你造成最大的伤害。制作者的口号是:“玩家面对的不再是头脑简单的角色,而是一大群身经百战、作战模拟系统支持下的高手。”总之在玩这个游戏时,你一定要记住,你会的招式、诡计、战术等等电脑都会,并且电脑那层出不穷的作战诡计,可能你还未曾领略过。“步步为营”、“在不断的游戏进程中不断地领悟出新的诡计”是每一个玩家必须掌握的技巧,是唯一的生存之道! #1其 它   游戏虽然看起来是采用的Quak的引擎,但是游戏里的精美的材质,再加上如今OpenGL、3Dfx的大火,唯美是这个游戏重点表现的地方。不过也有一些材质表现得很不好,如水池的水看起来像玻璃一样!游戏的音效还算逼真,这年头的游戏在这方面都表现得不错。游戏中,由于玩家是与装备了现代化武器的恐怖份子作战,所以当他们占据大楼呀、挟持人质时,你不妨学学电影情节那样,玩个酷招,说不定会有你意想不到的效果哟。另外,游戏里有一些需要解谜的地方,在试玩版里有一处谜题就是要破解一台电脑的密码,这里的设计很棒!玩家来到电脑前,打开电源后,就能直接对电脑进行你熟悉的操作,比如dir、cls、type之类的DOS命令你都能一一调用,感受起来就像是在电脑屏幕里玩电脑那样有趣。