“苹果”终于开始走红了 喜看国产PC游戏走向成熟 袁欣 1997-01-01   1994年,从《神鹰突击队》突破缺口、《中关村启示录》初涉商战、《甲A风云》情系球迷、《官渡》远涉东瀛,到《剑侠情缘》挑战《仙剑》、《血狮》饮恨沙场,三年来,国产PC游戏从无到有,走过了一条艰难曲折、布满荆棘的道路。在严酷的市场竞争中,国内的PC游戏制作公司终于认识到:铺天盖地的广告攻势,知名报刊的热情捧场并不能掩盖早期国产PC游戏本身的苍白。检验国产PC游戏的唯一标准,只能是广大玩家的认可。   1997年7月上市的《赤壁》,是第一个没有让玩家感到失望的国产PC游戏。《赤壁》的制作水平比起前作《官渡》来有较大的提高,640×480的精美画面,扣人心弦的背景音乐,特别是将历史悠久的三国风云与风靡世界的“即时战斗”有机地融为一体,形成了独特的“三国”+“魔兽”的游戏模式,大大提高了游戏的可玩性,为目前正在下滑的“三国”游戏注入了一股新的活力。不过,《赤壁》的游戏引擎还有待改进,操作不太方便,人工智能也较低,敌我双方的将士都显得有些“笨”。   接着8月上市的《天惑》和《生死之间》,则称得上是国产PC游戏的佳作了。《天惑》是逆火工作组历时三年,前后重大修改达八次之多的一款飞行射击游戏精品。《天惑》在游戏中提供了640×480,65535种颜色,具有强烈的立体感,而且画面卷动的流畅性相当好。其图形效果大大超过了PS次世代游戏机上飞行射击王牌节目《雷电Ⅱ》的PC移植版。虽然,《天惑》在武器的创意上还有待进一步的提高,但其制作水平无疑已达到国际水准,成为国产游戏的骄傲。而一向默默无闻的立地公司推出的《生死之间》,更是令人大跌眼镜。真是不玩不知道,一玩吓一跳。《生死之间》的游戏引擎相当不错,不知是否有国际合作的关系。如果是国人自行开发的话,则又是一项值得庆贺的喜事。   《生死之间》可达1024×768的高分辨率画面,生动细腻的3D造型,宏伟逼真的战斗场面,身临其境的音响效果,不但远远超过老将《C&C》,而且足以与新秀《绝地风暴》媲美。《生死之间》中有许多新的游戏创意,尤其是陆空协同的立体激战,令人上手后便废寝忘食。《生死之间》的不足之处在于地形设计过于单调(只有两种地形)。   国产PC游戏佳作给我们国产PC游戏制作者的启示是:   第一,要树立精品意识,宁肯苦干三年出一个精品游戏,也不要粗制滥造地一年推一个Y货。大宇公司的《仙剑奇侠传》、Core公司的《古墓丽影》、id公司的《雷神之锤》、Westwood的《C&C》、Blizzard的《暗黑破坏神》等惊世大作,无一不是经过了三年左右的艰苦制作而成的。PC游戏制作是一项艺术性、技术性、娱乐性都要求很高的文化产业,从总体创意、程序设计,到音美制作、运行测试都要花费较长的时间。而一些国内的PC游戏公司因急于收回成本,在一年或不到一年内就匆忙推出的产品,创意平淡、图像粗劣、BUG很多,当然要遭到玩家的痛骂。不但游戏卖不出去,还砸掉了自己公司的牌子,此谓“欲速则不达”。   第二,要加强国际合作,学习和借鉴国外的先进技术,必要时可以考虑引进优秀的游戏引擎,尽快缩短与国际水准的差距。由于 我国国内的软件设计水平与先进国家差距较大,所以程序设计便成了国内PC游戏开发的瓶颈之一。据笔者了解,有的游戏公司本来有很好的创意设计,可是因为程序问题解决不了,只好放弃,非常可惜。纵观我国的家电生产,就是引进了国外先进技术和设备,从而在较短的时间内,一跃成为世界家电生产大国。这样的经验,也同样值得我国PC游戏制作公司借鉴。   第三,要正确处理好游戏制作与广告宣传的关系。PC游戏是一项文化产品,它的销售离不开广告宣传。不过,大规模的广告宣传以及类似“超越×××××”的吹嘘性的广告用语却会适得其反。财力、物力都不算雄厚的国内游戏制作公司来说,其实倒不如将巨额的广告费用多花一些在游戏的制作上。要知道,《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》等大牌游戏上市时没作什么广告,但那种“一鸣惊人”的非凡效果,却是任何广告都不能比拟的。   《天惑》和《生死之间》以自己的实力向广大的玩家证明:国产PC游戏这个“苹果”已经开始红了!据笔者所知,不久后又将有《逐鹿中原》、《铁甲风暴》等国产游戏推出。而北京、上海、重庆等地的数十个游戏工作室,正在夜以继日地制作高质量的国产游戏(以即时战斗类为主)。一个国产PC游戏的“盛夏”已经来临,让我们期待那喜获丰收的“金秋”和满园的“红苹果”吧……