3DS中虚拟物的应用 罗颖新 1997-01-01   用微机做动画,少不了功能强大的3DS,可是入门容易,精通难,等照猫画虎的冲动过后,甩开书本想变化一番时,种种难题就接踵而来了。如做城市观光,仅取直线路径,效果令人激动,但想拐个弯,摄象机就不听话了。再如,你要字母ABC依序先后从侧面翻跟斗入场,相继亮相后作三位一体顺时针旋接“前空翻”一周站定,但3DS欺你手生,跟你捣蛋,它只做前面顺时针旋,再接空翻却“天下大乱”了,ABC的有序“演出”,变成了三符乱舞。怪就怪在它不但扰乱本场“演出”,还可能影响整个动画过程。实际上,3DS中早已安排了“平乱能手”——虚拟物dummy,有它参与,做动画似有神助。   顾名思义,虚拟物就是虚设之物,“排戏”时,它显形出场,可将捣乱者置于麾下;“演出”时,它悄然隐去,似乎根本就不存在。下面让我们看看,虚拟物是如何解决上面两个问题的。   1.在观光巡视类动画中,最后几步可以参照下面步骤进行:   (1)建立虚拟物:按F4进入Keyframe模块。   执行Hierarchy/creat dummy,鼠标光标变成小点,将其点在取景点上,松开鼠标光标左键,光标变大到适当大小时左击鼠标确定。   (2)调整虚拟物位置:激活另一视图,执行Object/Move将虚拟物移至取景点上,但只有在两个视图上都进行调整才能把虚拟物位置摆准。   (3)分配路径给虚拟物   执行Path/show-hide。   Path/get…/Shaper(假定路径通过2D Shaper建立),若由*.DXF文件提供,则Shaper改为disk   (4)将摄象机、取景点与虚拟物捆绑   3DS规定两连接物有主从之分,父为主,子为从,子、父体相连后,子随父动。   执行Hierarchy/link,然后,   鼠标左击摄象机(子体)→鼠标左击虚拟物(父体);   鼠标左击取景点(子体)→鼠标左击虚拟物(父体)。   作为父体的虚拟物必须后击,否则不是连不上,就是连错了。要是连错了,可以鼠标左击Hierarchy/link取消,然后再执行Hierarchy/link重连。   (5)让二子体跟随父体运动   执行Path/follow,鼠标左击虚拟物(父体)。   接下去,着色,选窗口,摄象机就机随路转,顺从听话了。   2.在多物体的动作动画中,如上面字符的“演出”,假定原来计划安排在40~50帧,“A、B、C”作顺时针360度旋转,在50~60帧接前空翻一周,此时可以:   (1)建立虚拟物   执行Hierarchy/creat dummy,将鼠光标标定在B字母中心,将虚拟物之线框放大罩住ABC(大小可随意)。   (2)将字母A、B、C与虚拟物捆绑   执行Hierarchy/link,   鼠标左击字母A→鼠标左击虚拟物;   鼠标左击字母B→鼠标左击虚拟物;   鼠标左击字母C→鼠标左击虚拟物。   (3)安排虚拟物插入动画的时间   移动底边滑动钮到40帧,按下右侧Trace info钮,鼠标左击虚拟物,弹出对话框,按下框中Move键,将0帧的4个黑点移到40帧处,左击确定。   (4)40~50帧动作设定   移动滑动钮至50帧执行Object/Rotate,鼠标左击虚拟物,同时按动Tab键,试移鼠标,窗口眉额处Angle栏内数字跳动,虚拟物线框旋转,视其方向与数值符合需要时,左击确定,本例中Angle为360度。   (5)50~60帧动作的设定   移滑动钮到60帧,作与(4)同样的操作,不同处仅在旋转轴,由Tab键轮选。最后按动底边演播键,效果满意后再正式着色。