1996 PC GAME展望 特约撰稿人 梁怿炜 1996-01-12 电影手法令游戏变大象 既然美国的电子娱乐行业的销售额已超过电影制片业,那么花百万千万美金的设资来制作一款游戏就算是正常的事了,现在美国的不少游戏制作就象是在拍电影。从《疯狗》、《星球大战之绝地大反攻》等到九四年底轰动一时的四光碟游戏《杀人月(UNDER A KILLING MOON)》,游戏的制作采用被称为“旧好莱坞”流派的方法,即指运用CHROMAKEY和ULTIMABLE技术将演员的表演转换成数字信号,然后再和电脑绘画画出的场景或其他配角重叠。但这种技术的重叠会让人感到背景和真人极不和谐,所以九五年底七光碟游戏《幽魂(PHANTASMAGORIA)》就采用“新好莱坞”流派的风格来制作,他们强调任何电脑制作的背景即使用再高明的三维技术也比不上实景的效果,所以全部游戏的场景都是实景拍摄,游戏的容量庞大得惊人。虽然MPEG卡所支持的压缩比可以将全部《幽魂》的容量压至一张光碟,但支持有游戏接口的MPEG卡如今价格还居高不下,所以相信明年美国的不少游戏制作基本上会采用“新好莱坞”流派,那么十光碟的游戏也一定会自然而生,你就得在游戏时准备一大堆的光碟随时更换。此外《银河飞将Ⅳ》的制作已进入后期,这款耗资一千四百万的游戏到底如何,我们拭目以待。 总觉得美国的确是个崇尚明星的国家,他们的游戏制作所聘请的导演、摄影师、演员、配音、灯光等居然都是“好莱坞”的明星,所以《杀人月》、《幽魂》、《银河飞将Ⅲ》等游戏在世界各地的数百万的销量也足已使制作他们的老板化更大的投资来制作游戏,我不知道这对玩家来说是福是祸。 96年可能首先震撼大家的是《杀人月》的姐妹篇《THE PANDORA DEVICE》。 新三维技术使奔腾象乌龟 玩过《失落的伊甸园(EDEN)》和《DOOMII》吗?想过没有,将这两款游戏加在一起的效果会是什么样?这问题恐怕该由沉默了一年多的ID公司来回答,我想他们会这么说“我们的3D即时投影技术(REAL TIMERANDER)才是最棒的,让《QUAKE》在96年将《DOOMⅡ》轰到十八层地狱去吧!”这款最新的游戏将采用三维视觉的上下左右来影响视野的变化,即《DOOMⅡ》中无法做到的抬头、低头在新游戏中都可实现。而且《死星战将》中主人公虽然可以做这些动作,但视野的三维感是不会改变的,《QUAKE》却能让视野以真实的三维空间感流畅地卷动,为此游戏的最低配置将是486DX/66加8兆内存。当游戏以16万色运行时,75以下的奔腾都会变成“乌龟”。同时应用这种技术的还有牛蛙(BULLFROG)小组正在制作中的《THE INDESTRUCTIBLE》,但愿到时别给人叫做QUAKY TOO就行了。 96年ORGIN公司的《银河飞将Ⅳ》虽然应用了最新的PLAY STATION调色系统来改善影片的色彩,并且修改了Ⅲ代的引擎以加快游戏的速度,但估计要求的最低配置为“奔腾”。 95年底推出了《FX快打》这款以486/33为最低配制的VR动作游戏,但与真正的VR快打相比还有一定的距离,尤其角色的几何多边形太粗糙,然而这只是一款过渡产品,96年会有真正的VR快打出现,但其支持度将是“奔腾”以上。 96年底的《COMMAND&COMQUER》一定令广大玩家废寝忘食、乐不可支,但我很抱歉地告诉大家,WESTWOOD在制作这套游戏时,已将一部分的游戏精华放在了它的Ⅱ产品中,而Ⅱ代产品将很快在96年推出。本来这款游戏中他们起码打算使用两种技术,一种是崭新的人工AI算法,使游戏可抛弃黑暗索敌方式;另一种是3D RENDERING技术的改善可让游戏在3D的地图下立体进行。但由于对CPU的要求太高,所以为了让486 DX/33的朋友不会因为无法游戏而伤心欲绝,WESTWOOD迫不得已地将这些技术来制作Ⅱ代。事实上大家应该已发现即使486/DX100运行这游戏的某些关卡时,也会出现缓慢之极的现象,然后你就明白Ⅱ代需要什么的CPU了吧? 模拟游戏历来是CPU的最高挑战者,眼看着1280×1024×256的模拟游戏都出现,这才发现自己的显示器都不支持这模式,所以就懒得再说什么了。 既然《QUAKE》的视野卷动方式已超越《DOOMⅡ》如此之多,那么《鬼屋魔影》系列这类冒险游戏也终于随着《FLASH BLACKⅡ》的诞生而自惭形秽。在这款3D动作游戏中,主角的动作、视野都会变化。1996年的趋势是视野的真实变化将成为这类游戏的主宰,这游戏的高分辨率非奔腾的CPU不可。 记得前年我曾说过去年的游戏会更加3D化,结果是所有的游戏在朝这个方向靠拢,包括冒险、格斗、模拟、射击、策略、即时战斗等等。新3D技术的应用也许在游戏的制作中还会越来越多,但如果只靠CPU的速度提高,那会是件让玩家痛苦的事,其实世面上早就有专门的3D图象加速卡,但人们似乎只知道追求更高速的芯片,却忽略了其它外部设备的升级。我想还是不行的,然而如今的PC世界都在一片“奔腾”之中不能自拔。 冒险游戏让人生更丰富 RPG冒险游戏在1995年虽然不景气。(主要是台湾方面),但这并不表明RPG冒险游戏已失去了玩家的支持,失支了生命力。其实RPG冒险游戏还有很大的潜力在等待人们去挖掘。 《仙剑奇侠传》无疑在1995年是款成功的游戏,它各方面表现却实在让人毁誉参半。我喜欢他成熟的煽情在游戏中如同漩涡浪潮般起伏翻滚;但又恨这游戏单调整而卑鄙的迷宫。而且一如以前的RPG,除了图形、音乐、情节的稍微改善,其它方面毫无进步,所以我不认为这款游戏是我1996年所企盼的RPG。 我想台湾方面制作游戏和国外不同,后者是拼命挖掘PC的游戏潜力,而前者大多是在跟风和得过且过中度过。96年台湾方面大宇最多推出和《仙剑奇侠传》同一引擎的游戏,而不会有什么太大的进步。 其实冒险游戏最重要的在于让人去经历不同的人生,如果冒险游戏总是让人在繁杂的迷宫中浪费时间,或者老是无聊地和妖魔鬼怪们磨拳擦掌,那么这款游戏恐怕比看电视还枯燥。试想近年来RPG冒险游戏数量虽然不少,但能让人提起兴趣的毕竟不多。其原因就是太多的千篇一律__除了练功就是迷宫。 有些RPG策略游戏给我们不少创作的启发,比如《大航海时代Ⅱ》中多主人公同步游戏的使命完成方式:《魔城传说Ⅳ之波斯战记》中即时战斗的使用;《太阁立志传》中小人物改变人生和命运的奋斗;《仙剑奇侠传》中爱情与人性的哀婉悲歌;《凯兰迪亚Ⅲ》中真善恶处事方式的选择;《妖魔道》多线式发展的情节。这些都在RPG冒险游戏上有很大的周旋和发挥余地。 好的冒险游戏让人如同真实地经历一次人生,相对来看,《幽魂》无疑是为了这个目标而制作的。希望今年的RPG真的有些游戏可以从游戏的形式内涵上完全改变。比如脍炙人口的《轩辕剑》系列应该有所新意了吧? 即时模式让策略家手忙脚乱 94年起策略游戏复兴,95年便已铺天盖地而来。而96年的策略游戏终于开始走向即时模式(REAL TIME),重头戏有《COMMAND&CONQUERⅡ》、《魔兽争霸Ⅱ(WARCRAFTⅡ)》、《组织Ⅱ(SYNDICATEI)》、《魔域传说Ⅴ》等。 多年来即时模式向来是一些游戏小组所拥有的专利,如WESTWOOD,BULLFROG等著名的游戏小组在93年以前制作出的《DUNEⅡ》和《组织SYNDICATE》,这些游戏这几年在玩家的心中是永恒的。但如今不少公司都开始尝试制作这类游戏,相信这和即时游戏所具有的紧张的战斗真实性有关。在我眼里,任何战棋式游戏都象是下棋,只要有即时战斗游戏玩,我是不会玩战棋策略游戏的。 1996年一定会有更多的即时战斗策略游戏出现,包括来自日本和台湾本土设计的游戏。本来中国古代的战争兵种繁多,就很适合用即时战斗游戏表现,但台湾方面制作的这类游戏一定要在人工智能上加强。听说台湾新策略游戏《风云三国志》就是款即时战斗游戏,那就是再三国三国吧。 连网游戏才是真正的挑战 试过用网络玩《COMMAND&CONQUER》吗?或者在网络上玩《DOOMⅡ》?那种感觉和即时战斗模式一样会让人上瘾的。其中《COMMAND&CONQUER》还支持两部电脑用RS232标准的串口联接线互相对战或三方混战。厌倦了人工智能的电脑对手,想找个真人较量一番的朋友,94年会接触到更多的这类游戏。 《QUAKE》理论上不限制参加的人数,只要网络负担得起,哪怕99个对手同时上机在黑暗的迷宫中厮杀都可以。 《COMMAND&CONQUER》最多支持四方加入这运筹帷幄的战场。 《WOLF VS COMANCHE》支持八人同时驾驶直升机组成一个中队去执行任务,或者互相杀个黄昏烈火映残阳。 《THE NEED FOR SPEED》也支持多人同时在赛道上风驰电掣。 也许这种心理就在于想战胜这世界最聪明的灵者__人,所以当你有网络上主对手一败涂地时,那种胜利的喜悦是一天打爆十次机都无法比拟的。 台湾游戏的关键时刻 96年对台湾游戏很关键,如果再走PC98的路,那么结果只有毁了自己。可以看到不少新兴的游戏公司也开始发现了这个问题,他们充分应用台湾方面专业的多媒体技术来制作可以和世界同类游戏相比的作品。比如由台湾昱泉国际股份有限公司企划发行的《塔克拉玛干之敦煌传奇》以双光碟的容量取得不俗的口碑,游戏类似《the 7th guess》,所有谜题取材于中国民间传统的益智游戏,在行进过程中移植了中国五行相生相克的原理,并提供35首数位音乐,颇受日、美行家的好评,并获得台湾工业局软体工业五年发展计划多媒体奖,此游戏耗资过千万台币。这些是让人兴奋的现象,此外还有《秦皇陵》等游戏似乎都应该有一定的水准,其实95年的《中国》是款非常有震撼力的作品,希望《中国Ⅱ》能够更上一层楼。让人等了一年的《三国演义Ⅱ》不会再让人等了吧。 展望96年的台湾游戏应该是发出怒吼的一年,让那些姊姊妹妹都见鬼去吧。 大陆游戏的萌芽之年 1996年,大国大陆的商业娱乐游戏软件终于出现。按珠海金山公司总裁求伯君先生的说法,《中关村启示录》应该在一月底出版,这一步走得实在太艰难也太漫长。因为我一直在关心这套游戏的进程,和策划赵礼海先生每次见面也是谈这套游戏最多,所以希望玩家们多加支持。 记得台湾方面曾出版过《金庸快打》、《齐天大圣》这两款游戏,其制作人员几乎全是北京和四川的青年人,但可惜这两款游戏没能引起任何反应。中国的电脑娱乐业正呼唤完全属于中国的游戏,所以“时势造英雄”这句也该为那些有一技之长的有志青年所正视。 在这萌芽状态下,北京方面已有数套游戏将以商业和半商业化上市,但从目前的资料来看,这些游戏多数是射击、动作的作品。我觉得这种类型的游戏如果由中国人制作是不会有太大的前途的,就好象中国人拍摄的火爆电影现在还不能和美国人的《真实的谎言》和《未来战士》系列相比。但我们可以立足于中国的民族文化中加以吸收和提取,这样制作出来的游戏才有生命力。 我相信中国的将来会竖起中国的电脑娱乐大厦。 电脑游戏的两个不定因素 一是如果假设你拥有这样的一部电脑:奔腾/100、32M内存、3D视频加速卡、带游戏接口的MPEG卡、AWE32、VR鼠标、仿真头盔、背心等,那么你能玩什么样的游戏呢?我可以告诉你,在这样的硬件支持下,《鬼屋魔影Ⅲ》这样的游戏在你眼里就象是任天堂的游戏一般。游戏制作者将不再用考虑太多的三维技术和电影技术会让游戏变得缓慢无比。而如《QUAKE》水平的这类的游戏也会下地狱。人们都在自己的世界中真实地模拟各种厮杀,难道这是我们追寻的最终游戏效果吗?即使在网络上可以互相“交流”,但这就是我们游戏发烧族所追求的梦想吗? 另一个不定因素是MICROSOFT和WINDOWS95似乎想将游戏统一,但可惜的是不少游戏如《DOOMⅡ》在486机的WINDOWS 95上跑的速度和乌龟差不多。所以这统一的梦想虽然美好,但暂时还不现实,理论上科技和硬件的支持已可让软件师制作出更好的游戏,DOS的潜力还未全部发挥,MICROSOFT的统一梦想至少在1996年是没有什么作为的。