谈谈RPG游戏 ●双 城 1996-12-20 这么区分的主要原因是基于两种文化和硬件的对抗,日本作品中的侠客体现的多是浓厚的武士精神,他们行侠仗义,带着儿女情怀浪迹天涯,而其中著名的作品我想应该是《勇者斗恶龙》系列。日式RPG多半是发生在幻想的空间,来自魔鬼和人类的战争,魔鬼为了霸占世界而伸出黑暗之手,而侠客的目的自然是阻止魔鬼的阴谋。 而欧美RPG作品中的主角更多是一些胆量过人的勇士,他们表面上对侠义的感觉非常模糊,佩内心却有着自己的执着,他们的环境多数定义在类拟中世纪的舞台、充满魔法和诅咒和世界,时空在那里会显得变幻无穷,而游戏中男主角的爱情故事是可有可无的。日式和欧美式的RPG作品也经常用王子来作为游戏的主角。让我们记忆犹新的有《创世纪》、《黑暗王座》等。 在硬件上,日本的PC98机对PC GAME的影响非常大,因为早期PC98机画面主要以处理640×480×16而见长,所以日式RPG游戏以相对精美的画面而闻名,虽然颜色只有16种,但日本方面的美工真的将游戏色彩处理得出神入化,很多以画面精美见长的游戏真的让人向乎看不出是用16色制作的,比如轰动95年PC GAME圈的《三国志英杰传》,大家从中应该可以看出日本美工的功力。日式的画风干净、细腻,色彩鲜艳,但不失柔和,缺点是层次感和立体感不强。 然而欧美开始就尝试在PC上制作游戏,VGA虽然很早就成为一种标准外设,但欧美方面可能由于更注重色彩的真实性,所以在早期大量的游戏制作 上他们都放弃了640×480×16的模式而更倾向于使用320×200×256模式来制作游戏,使欧美华丽的油画效果能够较为真实地在PC GAME中展现,但对美工的要求非常高。虽然欧美画风没有日本画风细腻,但层次感和立体感强。 RPG作品会有大量的迷宫困扰玩家,同时频繁的练功既是玩家必须修练的课程,也是让玩家寝食不安的噩梦。我曾经说过RPG就是反复地走迷宫和练功、找人对话、打倒魔头,而在迷宫和红功上,昌工和欧美RPG也有很大的不同。 日式RPG作品的迷宫大都是平面的,而欧美RPG游戏中忽然出现个WESTWOOD小组,他们在制作《魔眼杀机Ⅱ之隐月传奇》对大胆地动用了立体迷宫,即以玩家的目光所见作为迷宫的当前位置,这样的迷宫难度非常大,玩家往往要用笔来画迷宫图才能顺利过关。所以WESTWOOD在以后制作《大地传说系列黑暗王座》这款游戏时就提供了自动画地图功能。 日式RPG作品的战斗大都是采用画面切换回合制的,也就是说主角在迷宫中走一定的时间,游戏程序就会随机产生一些怪物和主角较量,画面立即会转换成交战的双方,双方轮流出手,看谁先被击败。主角一定要忍受这样频繁的战斗,因为对手会在游戏中逐步加强,而你的能力必须在不停的战斗中获得提升,同样金钱这东西也往往要在不停的战斗中获得。欧美作品早期也用过这样的模式,同样是富有创造力的WESTWOOD在《魔眼杀机Ⅱ之隐月传奇》中采用了即时战斗模式,各种怪物会在前后左右出现,他们的攻击是不会停顿的,你必须面对面地将对方击杀,或者在被敌人前后夹击时逃跑,这种战斗模式被欧美其它游戏公司争相效仿,不久就成为主流。 RPG作品的剧情好坏对RPG游戏的成效来说非常关键,一个完整的故事大都是邪恶的复活、英雄的诞生、颠沛的旅程和最后的决战,玩家在游戏中扮演的英雄能够完成拯救世界的使命,对玩家来说会有极大的成功感。然而这类游戏的剧情大都是固定的,因而第二次玩同一游戏时就会兴趣索然。 RPG的难度大都在一些关键点上,如和某些关键人对话,到达关键地点,完成关键任务等。游戏在某些地方会有一定的特定功能,比如补给等。 在我的记忆中,台湾方面制作的第一款象样的RPG游戏应该是软体世界的《神州八剑》,但这款游戏感觉上更象是策略+RPG,而能够在中文地区产生巨大影响的则是《侠客英雄传》,我直到今天都认为,这款游戏即使放在今天来看,都是绝对优秀的。这是款有着很浓的日式RPG风格的作品,游戏讲述的是一个热爱武学的平凡少年,如何辗转江湖最终成为武林盟主、扫荡魔教的故事。在游戏中,主角的感情路上有五位少女会走入少年的旅程,如何取舍 是玩家的选择,但游戏安排罗荒谬荒谬与主角的感情风波时起时伏,相信她应该是少年最终的情感归宿。 可能因为是RPG游戏比较容易制作,而且武侠角色早已出现在中国文化中并深入民心,因而从93年起大量RPG游戏在台湾地区如雨后春笋般涌现,然而其中并没有多少好作品。这时大宇公司开发了《轩辕剑》,本来《轩辕剑》的表现并非非常出众,但由于《轩辕剑》是款没有全部完成的作品,所以大家都在期待着它的续集在94年推出,然而谁也没有想到当《轩辕剑Ⅱ》将宛全中国民族化的崭新风格展现在玩家面前时,会引起如此大的轰动。非常民族化的音乐和画风,缠绵的爱情故事,一波三折的情节,虚无缥涉的神话时空,的确让中国人玩得舒服。 94年度末,大琮和智冠的较量在RPG游戏上展开,前者用类似《轩辕剑》的引擎制作了多红式作品《妖魔道》,但尝试改变的多线情节、即时战斗都严得影响RPG玩家的习惯。而相反智完科技推出的《魔鼎记之皇城争霸》虽然走回日式RPG的模式,但依然以忠于原著的幽默风格让人喜爱。 95年台湾RPG市场的风头几乎被大于占尽,先是《轩辕剑外传之枫之舞》在寒假期间推出,虽然和《轩辕剑Ⅱ》相比没有太大的进步,但也中够让RPG迷再次乐一乐。而大琮公司倍受中文PC GAME界瞩目的RPG作品《仙剑奇侠传》也终于上市,这是款具有前所未有的感撼力的RPG游戏。 然而现在中文RPG产品没落,更多的是来自日本PC98游戏充斥市场,尽管其中有一定的好作品,但更多的是带有色情成分的RPG作品,也是非常让人感到可惜的,同时PC的性能加强使策略游戏在95年取得全面的胜利,这也使RPG到了必须改变时刻了。 现在最让我们期待的是中国大陆能够在96年底推出有份量的RPG作品,而RPG也已到了需要来一次质变时候,多线式虽然屡屡失败,但真正的PRG一定是多线式的,有着更浓的人情味和人性化,这才是RPG的未来。