游戏随想 1996-12-20 如今的游戏方式早已悄然进入电子时代,作为近十几年来兴起的电子游戏热在我国不断地冲击着传统的游戏方式。我们看到的下一代已不熟于滚铁环、打弹弓,而对“魂斗罗”、“玛丽几代”如数家珍,同龄的年轻人已不再限于打扑克、下象棋,而对“老虎机”、“赛马机”大加青睐,传统的游戏方式已让位于更多的刺激和个人情绪的宣泄,从游戏中得到智慧和技能的突然迸发让位于纯技巧的操演或纯运气的赌博,从游戏中找到人生乐趣的实践也正在让位于“游戏人生”的体验。 我常想,难道人真的要听任花花绿绿的电子游戏的摆布吗?我们能够从电子游戏中得到的除了一份刺激、一种体验、一项技能外,可不可以有更多的深层次的收获呢?电子游戏是否全象有的人认为的那样如洪水猛兽并视若寇仇呢? 黑格尔说“存在的就是合理的”,在电子游戏已深入我们生活的大趋势下,不能再奢谈固守老祖宗的家底,同时也不能奢望通过行政手段一夜间灭电子游戏于一役。换句话讲,中华民族传统的游戏方式更多表现的是“儒”、是“道”,是五千年文明史的缩影和精髓,是东方文化浸渍的智慧之光,它已经、正在而且必将继续发挥其独特的魅力;“电子游戏”是西方现代文明的才智最为闪光的一隅,是西方宗教、哲学、文化的一面镜子,是科技进步和人类发展催生的“霹雳贝贝”,是强调个性自由发展的一种二进制工具。其内容是传统的或由传统衍生的,其形式是互动和多媒质的,在这样一个新的科技诱感前不为所动,要么是虚伪,要么是愚钝。坦然接受这一事实,从西方文明和东方传统中找到切入点,是文化的融合,也是进步的必然。 正如麻将可能引起赌博,“老虎机”也能推演概率论,只谈论或夸大电子游戏利弊的任何一个方面就只能滑向一点论,在游戏中体验一种全新的经历,一种迥异的文化,一种娴熟的技巧之外,我们可以在我们的背后找到点什么呢? 打个比方,谁都知道“俄罗斯方块”这个游戏,它从游戏机到掌中宝,从小型机到微机,从DOS到Windows,有着数量惊人的版本和玩家。为什么这样一个只有五六个小块块条条的玩意竟有如此广泛的久远的吸引力?这不能用界面优美、操作简单之类的理由一言蔽之。人们在玩够了RPG之类复杂的游戏后,在机子里大浪淘沙般地仅留下了几个像“俄罗斯方块”之类的所谓“简单游戏”。如果真的分析一下,“俄罗斯方块”要掌握的玩技很少,只要了解了几个块块条条怎么转怎么落下就可以了,四个键或许正是中国人四平八稳且追求简朴的写照;玩“死”之后重新开始,和前一盘毫无关系这又是中国人善作阿Q的最佳例证;一个人玩,后面跟着几个人干着急,这又迎合了中国人骨子里不堪寂寞的从众心理,为了打破记录,日以继夜,通宵达旦,这又是中国人被激发起来的上进心使然……说的夸张一点,“俄罗斯方块”简直就是中国人人性的写真,是中国人群像流动的雕塑__它是机械的,也是艺术的,它是简洁的,也是复杂的,它是宏观的,也是微观的。在我眼中,排列整齐的条块俨然就是一座豪华的宫殿,将要同时消掉几行的条块分明便是削铁如泥的宝剑;失误的操作是一个闪着血色的叹号,绝望的抢救是垂死者无奈的呐喊;致命的一着是墓志铭,精采的一着是通行证。为了保性命,可消一行就消一行,这不是策略?为了得高分,能同时多消几行就多消几行,这不是权谋? 总之一句话,电子游戏是现实和虚幻的交汇点,是人生体验的新驿站,从场景中跳出来,从虚幻中想开去,不是若有所得、可有所得、必有所得的幸事吗? (杨洪斌 李碧颖)