AUTODESK 3D STUDIO 3.0的安装和启动 1994-01-07 正常运行AUTODESK 3D STUDIO软件,计算机系统至少应包含下述设备: 1.IBM、COMPAQ或与之百分之百兼容的个人计算机,微处理器为80386、80486或Pentium。 2.80386个人计算机需安装有协处理器,例如Intel80387或与之兼容的协处理器CyrixD87。80486SX、80486SL和80486SLC系列微机也必须有协处理器(一般已含有80387)。 *注意3D STUDIO 3.0不支持Weitek3167和4167协处理器。 3.至少有8M的内存,内存越大运行效率就越高。 4.硬盘至少有20M的自由空间。实际上真正进入三维动画制作后对于硬盘需求相当之大。 5.一个1.2MB或一个1.44MB的软驱。 6.分辨率不小于640×480,256色的显示卡或显示器。 7.与Microsoft兼容的鼠标器或与Summagraphics或DGPADI4.1/4.2兼容的数字化仪。 为了更加充分发挥3D STUDIO软件的功能,可选购以下设备: 1.帧缓存器和监视器。可用16、24或32位的色彩显示每个象素点,AUTODESK 3D STUDIO支持Targa16,24,32,Targa+,Vista,Everex Vision 16帧缓存器或其它全兼容的帧缓存。同时还需要一个与帧缓存兼容的监视器。 2.高彩色或24位彩色显示卡和监视器。使3D STUDIO能以较高的分辨率来显示动画和用户界面。 3.录像机控制器。采用逐帧器(VTR)可用程序把高分辨率图像通过录像机录制到录像带上。 4.彩色打印机。打印输出高质量的静帧画面。 5.CD_ROM只读式光盘,读取3D STUDIO附赠的“世界生成工具箱”光盘,其内容包含贴图、动画、静帧等。 2.安装 安装之前检查硬件准备工作是否完备。然后将DISK1插入A驱动器,执行Intall安装程序,按照屏幕提示依次放入其它盘片。安装过程中会问及执行文件和其它文件驻留的磁盘名和目录名等,需要安装者一一作答。 3.系统启动 首先进入有3DS.EXE的子目录,在DOS提示符后键入:3DS;若用SHELL程序则键入3DSHELL;若在WINDOWS环境下则在3D STUDIO图标上点取。 程序启动后自动进入三维编辑模块(3D Editor),当前程序模块的名字以白色显示在屏幕的右上角。通过修改3DS.SET文件可任意选定启动后进入的模块名称。 大家已经知道3DS软件主要由二维造型模块(2D Shaper)、三维放样模块(3D Lofter)、三维编辑模块(3D Editor)、关键帧模块(Keyframer)、材料编辑模块(Materials Editor)五大部分组成,除了材料编辑模块以外,其余四个模块的屏幕布局都极其类似,下拉菜单完全一样,只是命令序列,视图窗和图标面板有少许改变。 ·Status Line/Menu Bar(状态行/菜单栏) 根据光标所处的位置,屏幕顶端的蓝色要么显示一个菜单栏,要么显示有效模块的状态信息行。 当前程序模块的名称显示在菜单栏的最右端。你可以在其上点取左键以转换到上一次程序模块中。 ·Viewports(视窗) 在状态行/菜单栏下面是一个或多个视窗,用以显示内存中的几何形体。 ·Command Columns(命令列) 屏幕右侧的命令列,列出了专用于当前模块的所有命令。命令列是按照分层的树型结构作分支排列的。 ·Prompt Line(提示行) 当你选取一命令的最后分支后,例如选取了Create/Tube/Facted,选定的选项会变为黄色,并会在屏幕底部出现一白色的文本提示。提示区最多为两行:上一命令或上一命令的结果会呈黑色,当前命令以白色显示。 ·Icon Panel(图标面板) 它是命令列下面的按钮陈列,用来控制作图区的视图显示并激活与当前模块有关的各种方式。 4.帮助信息及文件类型 3.0版本的3D Studio中包括一个帮助系统。 使用帮助系统的方法: 1.按着ALT键,把鼠标移到想要求助的命令上。 2.选取一命令或屏幕中的一项目。结果会出现一信息框来描述被选项。 3.选取Continue退出信息窗。 文件类型包括: (1)2D Shaper生成.shp文件。 (2)3D Lofter生成.lft文件。 (3)3D Editor和Keyframer生成.3ds文件。 (4)Materials Editor生成.mli文件。 (5)3D Editor和Keyframer可以装入.dxf文件和.flm文件。它们也可以把物体存成.dxf格式。 (6)除了二进制文件(.3ds文件)以外,3D Editor和Keyframer可以把三维场景中的几何形体以ASCⅡ格式装入或存盘。 (7)Keyframer可以把关键帧数据存成ASCⅡ格式的.vue文件。 (8)2D Shaper可以装入字体文件(.be,.fnt,.pfb),但不能生成字体。 (9)2D Shaper可以装入二维的Autodesk的.dxf文件,它也可以把Adobe Illustrator的.ai文件装入或存盘。 (10)Renderer使用位图文件(.tga,.tif,.gif,.bmp,.jpg)、外部程序.bxp文件、Autodesk Animator Pro的.flc文件、Autodesk Animator的.fli文件,还有背景所使用的.ifl文件。 (11)Material Editor使用位图文件(.tga,.tif,.gif,.bmp,.jpg)、Autodesk Animator Pro的.flc文件,Autodesk Animator的.fli和.cel文件,以及图像列表文件(.ifl)作为材质贴图,此外还有外部过程纹理材质.sxp文件。 一、二维造型模块 二维造型模块(2D Shaper)是用来制作和编辑二维仿样线多边形的程序模块,从下拉菜单的程序菜单中选2D Shaper或直接按F1就能进入二维造型模块的屏幕。 在3D STUDIO软件的五大程序模块中,3D Editor是其核心,而2D Shaper是一个基础的服务性程序模块,具体地说,二维造型模块建立和编辑的二维样条多边形可以定义为一个型(shape),这个型可以传送到三维放样模块中沿着三维空间的一条路径进行放样,生成三维网格体,也可作为路径替代原来的直线路径,绘制更多不规则的,多姿的多边形;这个型可以直接传送到3D Editor并自动转换成平板式二维网格体,一般把它用来进行投射阴影,或通过纹理贴图提供一个奇妙的背景;这个型如果直接送到Keyframer并把它指定给一个物体,则赋给该物体一个运动路径。 1、二维造型模块的基本概念 1、型:型是由许多小的元素构成,这些元素是: 顶点(Vertex) 由两条线段和多条线段交汇而成的角交点。 片断(Segment) 两顶点之间的连结。 步幅(Step) 一个片段截断而形成一条曲线的地方。 多边型(Polygon) 由一个或多个曲线段或直线段组成的线条。 型(shape) 用Shape/Assign命令定义的多边形集合。 型又分为合法型和非法型,即有效图形和无效图形。有效图形可以由一个或多个闭合的不相交的多边形组成,如果一个型要送到3D Lofter中按路径放样则必须是合法的。而一个开放的或者相交的多边形组成的图形则是无效的,这些非法型只能在3D Lofter中作为路径,而不能作为被放样的型体。 调整曲线:在2D shaper中可以调整多边型边的曲度,方法是当出现方向箭头后,按住Ctrl则可拖动节点,按住Alt则只改变黄色矢量的大小和角度。方向箭头的旋转位置决定曲线的倾斜度,箭头的大小决定曲线的变曲度。注意:方向箭头永远与节点两侧的曲线段相切。 曲线平滑度:多边形的曲线实际上是由一小截一小截的直线组成,每一线段的截数称为步数,步数越多则曲线越平滑,步数可由命令设置,但是步数过多则会使3D Lofter中生成的三维网格物体更为复杂。 轴:轴在2D Shaper中是一个中心参考点,一般分全局轴(global axis)和局部轴(Local axis)。前者是由系统设定的缺省轴,位于原点位置,后者则由用户选择用一个图形或一组图形的中心来定位。全局轴在屏幕上以一个小黑叉符号显示,而局部轴不显示。 2、2D Shaper的显示画面 在屏幕中央是作图区,此区使用二维笛卡尔坐标系统,X轴表示水平,Y轴表示垂直。此区可由view下拉菜单中的选项进行改变。屏幕顶端是显示当前操作的有关信息的状态行。主要显示: P:当前的多边型数量。 S:当前步数。 V:当前多边形的顶点数。 X:X轴坐标。 Y:Y轴坐标。 3、二维造型模块命令 在2D Shaper中主要有五类命令:生成命令、选择命令、修改命令、图形命令和显示命令,每个命令下面又分为许多子命令,如目录树一样层层分支,最深为四层。 (1)生成命令(Create Command) 生成命令共有十五条,其主要功能是: Create/Line 用逐一指点的方法建立任意形状的多边形 Create/Freehand 徒手绘制多边形 Create/Are 画园弧 Create/Quad 画矩形和正方形 Create/Circle 画圆 Create/Ellipse 画椭园 Create/N-gon 画正多边形或圆 Create/Text 书写空心艺术字 Create/Copy 拷贝一个或多个多边形 Create/Open 打开一个封闭多边形 Create/Close 封闭一个开口多边形 Create/Connect 用直线连接两个多边形的端点 *Create/Poly Connect 把两个开放多边形连接成一个闭合多边形 Create/outline 生成一个多边形的轮郭 *Create/Booleam 合并两个闭合多边形为一个闭合多边形 ·Create/Line(制作/线段) 用该命令可以每次一个节点地绘制开放的或闭合的仿样线多边形,或将节点插入现有的多边形中。组成多边形的段可以是直的,也可以是弯曲的。 1.制作开放的或闭合的多边形(Creating Open or Closed Polygons) 使用直线段制作开放的或闭合的多边形: (1)点取设定起点的位置,移动光标画出第一个段。 (2)再次点取设定第二节点的位置,然后再移动光标,画出第二个段,重复下去,直到制作出所需要的全部段。 (3)点取右键,释放光标,即可制作出一个开放的多边形。制作闭合的多边形时,把光标放在已制作的起点上,点取左键释放光标,即可制作出一个闭合的多边形。 2.在现有多边形中 插入节点(Inserting Vertice Existing Polygons) 当插入一个节点时,程序同时自动制作一个段。 3.制作弯曲的段(Create curved Segments) 制作弯曲段的方法: (1)按住鼠标左键设定一个节点,同时显示其方向箭头。仍按住左键,拖动鼠标,改变方向箭头的大歇?2)放开按键,移动鼠标,方向箭头消失,光标附在这一弯曲段的端点上。 (3)将光标移到所要放置端点的位置。 (4)按下左键设定该节点,然后按下右键释放光标,完成操作。 ·create/Freehand(制作/徒手) 该操作有两个子命令,使用它们你可以徒手绘制一个多边形,也可以设定划分点数。还可以设定多边形的光滑程序。Freehand下面又有两个子命令,它们是: 1.Create/Freehand/Draw(制作/徒手/绘图) 此命令可自由地按你设定的划分点数制作所需多边形。方法是:将光标放在绘图区内任一点上,然后点取并按住鼠标左键,接着移动鼠标画多边形,这时出现一条灰色线,最后释放左键,停止绘制。 绘制的线条变为一个多边形,光标通过一条“橡皮线”拖附在最后一个节点上。现在可以点取右键释放光标,完成绘制;按住左键继续画图;点取设定直线段的点或点取多边形的另一点,闭合多边形并释放光标。 2.Create/Freehand/Settings(制作/徒手/设置) 通过设定多边形节点的数量来调整徒手绘制多边形的光滑度。选取该命令时,将出现以一个话框: 调节滑块设定光滑度值;然后点取OK钮确认;如果点取Cancel钮将放弃新设定,保持原来的设定值。 滑块数值决定在徒手绘制的多边形一个长度方和(从你点取鼠标到你释放光标为止)上插入的节点数量。高设置只插入很少的节点,可以制作出很光滑的线,低设置插入的节点很多,并且它们能很精确地反映鼠标的移动,制作的线很不光滑。 ·Create/Are(制作/弧线) 利用该命令,通过指定中心点、半径、起始和终止角度,可以制作一段有四个节点的园弧。方法为: 1.点取设定的圆弧中心点。 2.向任意方向移动鼠标,画出圆弧半径,同时确定起始角度(两者都将显示在状态行)。 3.点取设定半径和起始角度。 4.逆时针移动鼠标,画出圆弧并调整终止角度,状态行将显示圆弧的终止角度及整个圆弧的角度。 5.点取左键制作出圆弧,或点取右键取消该操作。 ·Create/Quad(制作/四边形) 制作四边形、长方形和正方形。方法为: 1.点取一点设定四边形的第一角。 2.向对角方向移动鼠标画出四边形,状态行将该四边形的宽度和高度显示在括号里,还会显示光标的X,Y坐标。 3.点取左键制作四边形,或点取右键取消这个操作。 要制作正方形,设定四边形的第一角时要按住Ctrl键。这时无论如何移动鼠标产生的都是正方型。 ·Create/Circle(制作/圆) 用该命令可制作圆。方法为: 1.点取设定圆心。 2.移动鼠标,从圆心出发画圆,状态行将显示其半径。 3.点取左键制作出圆,或点取右键取消该操作。 ·Create/Ellipse(制作/椭圆) 用该命令可制作椭圆。方法为: 1.点取左键设定椭圆的中心点。 2.作任意方向移动鼠标,画出长轴或短轴,光标附于轴的端点,状态行将显示轴的半径和角度。 3.当显示出所要的半径和角度时点取鼠标认可。 4.移动鼠标,画出椭圆,确定第二条轴,状态行将显示该轴的半径。 5.点取左键制作出椭圆;或点取右键取消操作。 ·Create/N-gon(制作/N边形) 用该命令可以制作有三个以上边的等边闭合多边形。 当选择Create/N-gon命令时,将出现一个子命令列。利用这些可以制作出平画直线n边形或圆形n边形。子命令包括确定边数的#Sides和确定边类型的Flat或Circular命令。 直线n边形由直线段组成,而圆形n边形则由曲线段组成。n边形的边的数目(3至100)可以由#Sides选择项设定。缺省设置为4。 制作n边形的方法: 1.选择Create/N-gon/#Sides命令。确定边数。 2.调整滑块设定n边形的边数值,然后点取OK钮确认。 设定数值将应用于以后制作的所有多边形,除非你改变该设置,或退出3D Studio系统。 3.选择要制作的n边形类型(Create/N-gon/Flat或Create/N-gon/Circular)。 4.点取左键设定N边形的中心点。 5.移动鼠标绘制N边形。这时,光标附于第一点上。当你绘制N边形时,状态行将显示N边形的半径和光标与X轴的角度。 6.从中心点移动光标调整半径;围绕中心点移动鼠标调整角度。 7.点取左键制作出N边形,或点取右键取消该操作。 ·Create/Text(制作/文本) 选用该命令,可以制作一个或多个文本字符形式的闭合多边形。制作的文本字符使用一种支持Bezier字体的字符。它包括URW Bezier字体(扩展为.fnt和.be)和Postscript Typel字体(扩展为.pfb),修改处理方法与2D Shaper中的其它多边形相同。 当选择Create/Text命令时,将出现一个子命令列。使用这些子命令,可以选定一种文本字符(Font),输入文本(Enter),并把确定的文本字符放在绘图区内(Place),作为一个或多个闭合的多边形。 制作文本字符多边形的方法: 1.选择Create/Text/Font命令,出现字体文件选择,从中选择文字字符类型,并选择字体,然后点取OK钮。 2.选择Create/Text/enter命令,出现文本输入对话框,输入文字文本,点取OK钮或按Enter键。 3.选择Create/Text/Place命令,围绕文字要出现的区域绘制一个放置框。 ·Create/Copy(制作/拷贝) 用该命令可以拷贝现有多边形。它可使用三种方向光标控制移动方向。 当要水平或垂直拷贝现有多边形时,使用水平光标或竖直光标。光标之间转换用Tab键,下面只讲讲拷贝多个多边形的方法: 1.使用Select/Polygon命令选择多个多边形,被选择的多边形变为红色;如它们已定义为图形,则变为桔色。 2.选择Create/Copy命令。 3.点取Selected钮。 4.点取绘图区的任一位置。所有被选择多边形的拷贝附于光标上。 5.移动鼠标,然后再次点取设定拷贝多边形的位置,完成操作。 ·Create/Open(制作/开放) 使用该命令,可以删除现有多边形的一个段,这是打开闭合多边形的一种很简单的方法。将鼠标放置在要删除的段上,然后点取左键即可。如果要恢复删除的段,删除后应立即点取UNDO图标。 ·Create/Close(制作/闭合) 用该命令可以闭合一个开放多边形。点取要闭合的多边形,程序将自动在其两端节点之间绘制一直线段,从而闭合该多边形。 ·Create/Connect(制作/连接) 使用该命令,可以在两端节点之间绘制一条线,把它们连接起来。 与Create/Line命令不同的是,Connect命令忽略端点的曲率值,只绘制一条直线段。分别使用Create/Line命令和Create/Connect命令连接两段弧将会发现它们之间的不同,用Line命令连接的段,其曲率值同端点的曲率值一致,而用Connect命令连接的段仍保持其直线性。 ·Create/Polyconnect(制作/多边形连接) 使用该命令,可以把两个开放多边形连接成一个闭合多边形。 点取选择一个开放多边形,然后再点取选择另一个开放多边形。通过对应连接一个多边形起始节点和另一多边形的终止节点,制作两条直线段,并以一定角度闭合这两个多边形。 注意:使用该命令时,两个开放多边形之间产生的直线段可能相交。如果是这样,点取“Undo”钮,然后按住Alt键重复以上操作。程序将把多边形两个起始点和两个终止节点对应边接,从而制作一个有效的闭合多边形。 ·Create/Outline(制作/勾绘轮廓) 使用该命令,可以勾画出现有多边形的轮廓,并绘制厚度定义线确定多边形的厚度。 勾画一个开放多边形将制作一个同样形状的闭合多边形;勾画一个闭合多边形将产生两个形状相同的、闭合的、嵌套的多边形,这两个多边形以相互反向定比例。 ·Create/Boolean(制作/布尔运算) 运用Boolean命令可以合并两个闭合多边形为一个闭合多边形。该命令编辑你选定的第一个多边形,同时删除第二个多边形。 Booklean命令有以下三种操作形式:Union(联合)、Subtraction(减法)、Intersection(交集)。 (2)选择命令(Select Commands) 在Create/Copy中已经提到过选择集,在后面将介绍的修改命令中更离不开选择集,故而它的作用重大。它能够确定操作对象集合以便于更快捷地处理对象。在3D STUDIO中可以指定A、B、C三个选择集,在面板图标中,按钮为红色则处于激活态,为白色是未选中。select命令主要有: Select/Vertex 构造节点选择集 Select/Polygon 构造多边形选择集 Select/All 把所有多边形组成选择集 Select/None 取消所有已选择的多边形 Select/Invert 转换所有显示的多边形的当前选择状态。 ·Select/Vertex(选择/节点) 此命令下又有四个子命令:Single、Quad、Fence和Circle。 1.使用select/Vertex/Single命令,分别把要选择的每一个节点赋给选择集(点取已选定的点,将从该选择集中取消该节点)。利用下面的任一操作过程可以区域选择节点。 2.选择Select/Vertex/Quad命令,设定包围要选择节点的方框。点取左键设定第一角,然后移动鼠标设定方框对角,方框内的所有节点将被选定。它是2.0版本中Select/Vertex/Window的新名称。 3.选择Select/Vertex/Fence命令,然后设定包围要选择的节点的多边形。点取左键设定一点,移动鼠标制作一个段,然后点取第二点。继续设定点,直到要选择的节点都被包围在多边形中,闭合该多边形。再次点取多边形的起始点,或按空格键,多边形内所有的节点将被选择。 4.选择Select/Vertex/Circle命令,点取设定圆心,然后移动鼠标设定圆半径,再次点取,圆内的所有节点将被选择。 注意:选定节点呈现红色,非选定节点呈现白色。如果一个多边形中的所有节点都被选定,那么整个多边形将变成红色。 如果在确定一个选择区域的同时按住Alt键,该区域内的所有几何图形都将不被选择,不管Region-Toggle选项处于什么状态。 ·Select/Polygon(选择/多边形) 该命令包括六个子命令,利用它们可为选择集分别选定多边形或进行区域选择。 同Select/Vertex一样,你可以分别选择多边形(Select/Polygon/Single)或进行区域选择(Select/Polygon/Quad,Fence或Circle)。还增加了只有完全在选择区域内的多边形才被选择的选择/多边形/窗口(Select/Polygon/Window)和在选择区域内和与该区域边界相交的多边形都被选择的选择/多边形/栏选(Select/Polygon/Crossing)。 ·Select/All(选择/全部) 使用该命令时,所有的多边形都将被选择并赋给当前的选择集,2D Shaper中的每一个多边形都变为红色,处于被选择状态。 Select/All忽略所有显示图形的当前状态,同时也不将事先选定的图形转换到非选定状态。如果原有选择集存在,它将被所有显示的多边形组成的新集合所取代。 ·Select/None(选择/无) 用该命令取消所有事先选择的多边形。当选择Select/None命令时,2D Shaper中的每一个多边形都将变为白色,处于非选定状态。 Select/None忽略所有显示图形的当前状态,也不把非选定的元素转为选定状态。如果已有一个选择集存在,它将从当前的有效选择集中取消。 ·Select/Invert(选择/反转) 转换所有显示的多边形的当前选择状态。被选定的部分转换为非选定状态,反之亦然。 (3)修改命令(Modify Commands) 当你选择Modify命令时,有一个子命令序列出现。利用它们可进行如下操作: 1.用拖动、旋转、缩放、扭曲或删除等方式编辑节点。 2.改变节点的仿样线数值,以改变与其相连的段的曲率值。 3.把多边形的段一分为二,或在多边形的段中插点来修改该多边形。 4.删除个别段或整个多边形。 5.拖动、旋转、缩放、扭曲或镜像整个多边形。 6.显示、隐藏或移动公用轴的位置。 子命令主要有Modify/Vertex、Modify/Segment、Modify/Polygon、Modify/Axis四个。 ·Modify/Vertex(修改/节点) 利用该命令,可以控制或删除多边形的一个或多个节点,修改该多边形,或是通过把多边形两端节点合并的方法来修改多边形。选择Modify/Vertex命令时,出现一个子命令列,这些命令为控制节点提供了不同的方法。 1.Modify/Vertex/Move(/修改/节点/移动) 使用该命令,可以移动一个节点,并任意地调整它的仿样线值,从而改变它任一侧线段的曲率值。 2.Modify/Vertex/Rotate(修改/节点/旋转) 使用该命令,可围绕公用轴旋转一个节点,或围绕公用轴或自用轴旋转多个节点。 3.Modify/Vertex/Scale(修改/节点/缩放) 使用该命令,可按公用轴将一个节点缩放,或按公用轴或自用轴将多个节点缩放。 4.Modify/Vettex/Skew(修改/节点/扭曲) 使用该命令,可将一个多边形的在与公用轴平行的平面上的一个节点扭曲,使该多边形变形;或是将一个或多个多边形的在与公用轴或自用轴平行的平面上的多个节点扭曲,使该多边形的形状改变。 5.Modify/Vertex/Adjust(修改/节点/调整) 使用该命令,可将一个节点的仿样线值改变,从而改变该节点任一侧段的曲度值。也可以调整多个节点的仿样线数值,只要那些节点有非直线性值。 注意:调整多个节点时,如果你把选择节点的方向箭头拖至零长度,然后再拖动回来,选择集内的节点有可能发生反向的改变。如果发生这种情况,再把该节点方向箭头拖回零长度,然后把它们拖动回来,直到你操作的节点处于合适的曲率值。 6.Modify/Vertex/Linear(修改/节点/直线化) 使用该命令,可以把一个直线性值应用于一个或多个节点,从而改变节点两边段的曲率值 7.Modify/Vertex/curve(修改/节点/弯曲) 使用该命令,可将缺省的弯曲值应用于一个或多个节点,从 改变节点两边段的曲率。 8.Modify/Vertex/Weld(修改/节点/合并) 使用该命令,可以合并两个相邻的节点或重叠的端部节点,使之成为一个节点。 9.Modify/Vertex/Delete(修改/节点/删除) 使用该命令,可以删除一个或多个节点,删除一个多边形中的节点时,同等数目的段也将被删除。 如果要恢复被删除的节点,立刻点取Undo钮。 ·Modify/Segment(修改/段) 使用该命令时,将出现一个子命令列,供你控制、修改或删除一个或多个多边形上的段。 1.Modify/Segment/Adjust(修改/段/调整) 利用该命令,同样可以调整选择的段两端节点的仿样线值。同时控制两组方向箭头,选择段的每个端部节点各用一组。 2.Modify/Segment/Linear(修改/段/直线化) 使用该命令,可使一个段直线化。从而改变与该段相连的节点仿样线值的一半。 3.Modify/Segment/Curve(修改/段/弯曲) 使用该命令,可使一个段弯曲,从而改变与该段相连节点仿样线值的一半。 4.Modify/Segment/Break(修改/段/截断) 使用该命令,可以插入两个重叠端点,而且不改变该段的曲率值,同时,把该段一分为二。如果对一个闭合的多边形进行该操作,它将变成一个开放的多边形。 5.Modify/Segment/Refine(修改/段/改进) 使用该命令,可以在一个段的任意位置插入一个节点,而且不改变它的曲率值。 6.Modify/Segment/|Delete(修改/段/删除) 使用该命令,可以删除多边形中的任一段。如果要恢复被删除的段,删除后立刻点取Undo图标。 ·Modify/Polygon(修改/多边形) 选择该命令,将有一个子命令列出现,利用它们可以修改一个或多个现有的多边形。 1.Modify/Polygon/Move(修改/多边形/移动) 使用该命令可移动一个或多个多边形。 2.Modify/Polygon/Rotate(修改/多边形/旋转) 使用该命令,可以围绕公用轴或自用轴旋转一个或多个多边形。Views下拉菜单中Angle Snap选项的当前状态将影响Modify/Polygon/Rotate命令。 3.Modify/Polygon/Scale(修改/多边形/缩放) 使用该命令,可以使一个或多个多边形围绕公用轴或自用轴进行缩放,当多边形向轴的方向移动时,它的尺寸变小;背离轴的方向移动时,它的尺寸增大,还可用来进行缩放拷贝。 4.Modify/Polygon/Skew(修改/多边形/扭曲) 使用该命令,可在平行于公用轴或自用轴的平面上扭曲多边形,从而使该多边形变形。该命令还可用来进行扭曲拷贝。 5.Modify/Polygon/Mirror(修改/多边形/镜像) 使用该命令,可以将一个或多个多边形翻转。 6.Modify/Polygon/Adjust(修改/多边形/调整) 使用该命令可以调整一个或多个多边形中的非直线性节点的仿样线值,从而改变所有与之相连段的曲率。 7.Modify/Polygon/Linear(修改/多边形/直线化) 使用该命令,可以将一个直线性值应用到一个或多个多边形的所有节点上,产生直线段。 8.Modify/Polygon/Curve(修改/多边形/弯曲) 使用该命令,可将缺省的弯曲值应用于一个或多个多边形。该值与节点在圆形中所具有的弯曲值相同(见“Create/Circle”)。 9.Modify/Polygon/Delete(修改/多边形/删除) 使用该命令,可以删除一个或多个多边形。如果要恢复删除的多边形,在删除之后立即选取Undo图标。 ·Modify/Axis(修改/轴) 使用该命令,将为你提供一个子命令列。利用它们可以在所有使用旋转、缩放、扭曲的命令时显示并确定公用轴的位置。 1.Modify/Axis/Place(修改/轴/放置) 使用该命令,可为公用轴设定新位置。 2.Modify/Axis/Center(修改/轴/取中) 使用该命令,可将公用轴放在一个或多个选定多边形的图形中心。 3.Modify/Axis/Show(修改/轴/显示) 如果公用轴当前是隐蔽的,选用该命令可将其显示出来。 4.Modify/Axis/Hide(修改/轴/隐藏) 如果公用轴当前是显示的,选用该命令可将其隐去。该轴隐去时,此命令旁将有一个星号出现。公用轴的显示状态不影响旋转、缩放和扭曲命令。 5.Modify/Axis/Home(修改/轴/复位) 使用该命令,可将公用轴恢复到缺省设置的位置上,即2D Shaper的(0,0)原点上。 (4)图形命令(shape commands) 2D Shaper的主要作用是为3D Editor等模块提供“型”,那么在2D Shaper模块中就存在着如何定义一个型、检查其合法性以及控制放样生成三维网格体的复杂性的问题。图形命令主要有以下六条子命令。 Shaper/Assign 把一个或多个多边形定义为图形。 Shaper/All 把全部多边形定义为图形。 Shaper/None 取消图形定义,使其处于未定义状态。 Shaper/Hook 改变定位钩的位置和控制定位钩的显示。 Shaper/Check 检查定义图形的有效性。 Shaper/Steps 设定型的步数以控制三维网格体的复杂性。 ·Spaper/Assign(图形/定义) 使用该命令可以定义一个或多个多边形为图形。 将多边形的选择集定义为图形的方法: 1.点取包含要定义的多边形选择集的字母标记。相应的多边形变为红色。 2.点取Selected标志。 3.点取绘图区内的任一点。这时选择集内的所有多边形变为桔色。 ·Shape/All(图形/全部) 使用该命令可以把当前显示于2D Shaper中的全部多边形定义为一个图形。选用该登记时,所有多边形变成黄色,当前选择集内的红色多边形转变为橙色。 再取消任一多边形的定义,在其上点取即可。要取消一个选择集内的任一多边形的定义。首先关闭Selected钮,然后点取该多边形即可。被取消定义的多边形将转变为红色,处于选定状态。 ·Shaper/None(图形/无) 使用该命令即可取消所有多边形的图形定义,将其恢复为未定义状态。 ·Spaper/Hook(图形/Hook点) Hook点是当你向3D Lofter输入一个图形时,位于图形上路径要通过的一点;如果用当前图形取代3D Lofter缺省设置的路径,Hook点则是新路径上一点,新路径位于做图平面的交叉点。 任何时候2D Shaper中也将只有一个Hook点存在。当选择Shape/Hook命令时,将出现一个附加子命令列。这些命令提供了改变图形Hook点的五种不同方法。 1.Shaper/Hook/Place(图形/Hook点/放置) 使用该命令,可以把一个图形的Hook点移到一个新的位置。 2.Shape/Hook/Center(图形/Hook点/取中) 使用该命令,可以将Hook点设定在一个图形的中心。使用该命令首先必须用“Shape/Assign”命令定义图形。与Modify/Axis/Center一样,此命令用一个隐形界框来确定一个不规则多边形或多个多边形的中心。 3.Shape/Hook/Show(图形/Hook点/显示) 如果定义图形的Hook点当前是隐蔽的,可用该命令将该点显示出来。 4.Shape/Hook/Home(图形/Hook点/复位) 使用该命令可以将一个图形的Hook点恢复原位,即缺省设置2D Shaper的(0,0)原点上。 ·Shape/Check(图形/检查) 使用该命令,可以检查定义图形的有效性。 ·Shaper/Steps(图形/步幅) 用该命令可以调整所有多边形中段的步幅值。 (5)显示命令(Display Commands) 选择Display命令,将出现一个子命令列,其功用为: Display/First 改变和显示多边形中的起始节点。 Display/Tape 显示和控制卷尺测量标记,以测定绘图区内的角度和距离。 Display/3D Display 观察3D Editor中现有的三维网格物体,利用它们为图形制作、编辑提供参照背景。 Display/Freeze 冻结显示区的多边形,以便进行其它修改操作时不致于影响它们。 ·Display/Fist(显示/起始点) 选用该命令,将出现一个子命令列,利用它们可以显示和改变现有多边形的起始节点。 具体命令有: 1.Display/Fist/Choose(显示/起始点/选择) 使用该命令,可以确定现有多边形中哪个节点是起始点。 2.Display/First/On(显示/起始点/激活) 使用该命令,可以显示所有多边形的起始节点。 3.Display/Fisrt/Off(显示/起始点/关闭) 使用该命令,可以关闭所有起始节点的显示。 ·Display/Tape(显示/卷尺) 此命令可以显示并控制卷尺测量标记来测量距离和角度。 1.Display/Tape/Move(显示/卷尺/移动) 使用该命令,可以通过移动卷尺测量标记的任一端来调节卷尺测量标记的长度和角度,把整个标记移到一个新位置。通过移动卷尺测量标记,可以对一个多边形的全部或部分进行数据测量。如果当前测量标记处于关闭状态,使用该命令将显示卷尺测量标记。 2.Display/Tape/Find(显示/卷尺/寻找) 使用该命令,可以重新将卷尺测量标记比例定为当前视窗的80%,并设定于视窗中心。 3.Display/Tape/Show(显示/卷尺/显示) 使用该命令,可以显示出卷尺测量标记。 4.Display/Tape/Hide(显示/卷尺/隐藏) 使用该命令,可以关闭卷尺测标记。 5.Display/Tape/Toggle VSnap(显示/卷尺/打开节点捕捉) 使用该命令,可以打开节点捕捉。 ·Display/3D Display(显示/三维显示) 本命令可以使3D Editor中的一个或多个三维网格物体,作为2D Shaper的背景。你不能对2D Shaper中的这些背景进行修改,但你可以利用它们作为2D Shaper图形制作的参照和定位标准,利用该命令及其子命令,可以在2D Shaper中显示该背景,并打开或关闭其显示状态。 1.Display/3D Display/Choose(显示/三维显示/选择) 使用该命令,可以指定3D Editor中的那些物体将在2D Shaper中显示。 2.Display/3D Display/On(显示/三维显示/打开) 使用该命令可以显示用Display/3D Display/Choose命令选定的物体构成的背景。 ·Display/Freeze(显示/冻结) 使用该命令,将会出现三个子命令,利用它们你可以冻结或解冻多边形。冻结的多边形将呈白灰色,并且它们不受诸如移动、旋转、缩放等命令的影响。 选用Display/Freeze/Polygon命令,并点取一个多边形,即可冻结或解冻该多边形。打开Selected钮,再点取绘图区内任一点即可冻结或解冻一个多边形的选择集。选用Display/Freeze/All即可冻结所有的多边形,选用Display/Freeze/None则相反。 二、三维放样模块 放样是指把断面吊装到模线上的过程。3D Lofter的主要功能是将从2D shape输入的图形放在三维的放样线路径上,然后放样产生三维网格物体,或输入单一图形用它取代缺省路径。在3D Lofter中建立好的三维网格体送到3D Editor中进行编辑、灯光、材质处理则可输出类似于照片一样的静止图像。 1.三维放样模块的基本概念 放样路径:在实际使用过程中,放样路径必须是一个特殊的图形,例如一个杯子,它的放样路径是一个园。不同的放样路径生成截然不同、多姿多彩的新的三维网格体。路径有起点和终点,之间还有层次,表明路径的步幅,用Pgup或PuDn键可以改变当前路径层次。放样多个图形时必须把不同的图形放在不同的层次上;每个图形有相同数目的节点和多边形;如果最后生成的网格体不希望扭曲,则所有图形的第一顶点必须对准;如果多个图形沿着线状段和园形段构成不同组合的路径放样时,Object Lofting Control对话框里的Optimize钮必须关闭。 2.三维放样模命令 3D Lofter中的命令分为shapes(图形)、Path(路径)、Deform(变形)、3D Display(三维显示)和Object(物体)五大类,每一类又包括若干子命令序列。其中Shapes和Deform是对型进行操作,Path是对路径进行操作,3D Display是辅助操作,Object是生成和预视操作。 (1)图形命令(Shapes Commands) 选取Shapes命令后出现一个子命令列: Shapes/Get 从2D Shaper中取文件或复制路径并可将其放在任何其它层次上。 Shapes/Put 把当前路径层次上的图形输出到2D Shaper中存入磁盘或放在另一路径层上。 Shapes/Pick 用鼠标直接指定当前层。 Shapes/Move 把型在与路径的垂直方面上移动。 Shapes/Rotate 把型绕路径旋转。 Shapes/Scale 把型相对于路径顶点进行缩放。 Shapes/Compare 在shape视区比较两个型的第一顶点是否对齐。 Shapes/Center 使型的中心对准路径 Shapes/Align 型的左或右边与路径中心对齐 Shapes/Delete 删除当前型 Shapes/Steps 设置型的步数 ·Shapes/Get(图形/获取) 点取此命令,显示一个命令子集,可以从2D Shaper或从磁盘中调入一个图形,或者复制路径上的一个现有图形,并且将它放在任何其他路径层次上。 1.Shapes/Get/Shaper(图形/获取/图形) 此命令用来从2D Sahper中调入一个图形,并且将它放到当前路径层次上。如果在2D Shaper中没有图形或未定义图形(多个多边形)时,则回到2D Shaper中进行处理。 2.Shapes/Get/Disk(图形/获取/磁盘) 从磁盘中输入一个图形,并且把它放在路径的当前层次上。 3.Shapes/Get/Level(图形/获取/层次) 可以把一个图形从一个层次上复制到路径的当前层次上。 ·Shapes/Put(图形/放置) 点取此命令,显示一命令子集,可以把当前路径层次上图形的拷贝输出到2D Shaper中,存入磁盘,或放到另一个路径层次上。 1.Shapes/Put/shaper(图形/放置/图形) 此命令可以复制当前路径层次上的图形,并把复制图形传送到2D Shaper中。 2.Shapes/Put/Disk(图形/放置/磁盘) 用此命令可以把当前路径层次上的图形的拷贝存入磁盘 3.Shapes/Put/Level(图形/放置/层次) 用此命令可以把当前层次上的图形复制到另一个层次上。 ·Shapes/Pick(图形/选取) 此命令可以通过用鼠标选择层次的方法来改变路径上的当前层次,当前层次用一个小白色标记表示。 ·Shapes/Move(图形/移动) 此命令可以移动路径当前层次上的图形,此命令不允许沿路径移动图形, 且只能在Shape视窗中工作,可用TAB改变方向光标移到Shape视窗内任一位置。 ·Shapes/Rotate(图形/旋转) 此命令可以围绕路径旋转当前层次上的图形,这个命令也只限在Shape视窗工作。旋转的单位度数受Angle Snap选项的影响。 ·Shapes/Scale(图形/缩放) 此命令可以根据图形上存在的节点或步幅确定当前图形的比例,这个命令只限于在Shape视窗工作。 ·Shapes/Compare(图形/比较) 此命令可以在Shape视窗内显示两个或多个层次上的图形,可以从显示所有路径层次的任何有效视窗中选择图形进行比较。 ·Shapes/Center(图形/取中) 此命令可以根据图形的节点和步幅,把路径当前层次上的图形进行对中。 ·Shapes/Align(图形/对准) 此命令可以将当前图形的左边或右边与圆形路径的中心对准,以获得有旋转表面的物体。 ·Shapes/Delete(图形/删除) 此命令可以删除路径的当前层次上的图形。 ·Shapes/Steps(图形/步幅) 此命令可以调整所有图形的步幅值,这个命令与2D Shaper中“Shapes/Steps”命令完全相同,并且同时影响3D Lofter和2D Shaper中图形步幅值。 (2)路径命令(Path Commands) 3D STUDIO卓著功能的表现之一是它具有极强的三维造型能力,模型由图形和路径产生,故而根据需求灵活地调整路径是必不可少的。路径命令涉及以下几个子命令。 Path/Get 从2D Shaper或磁盘中装入路径。 Path/put 把路径送回2D Shaper中编辑。 Path/Move Vertex 移动路径上任一顶点位置以改变路径。 Path/Move Path 在3D中移动路径。 Path/Insert Vertex 在路径上插入顶点以改变路径。 Path/2D Scale 沿视图平面缩放路径。 Path/3D SCale 沿三维空间缩放路径。 Path/Skew 绕起始点在视图平面扭曲路径。 Path/Mirror 按起始点翻转路径。 Path/Refine 不改变曲率插入节点或层数。 Path/SurfRev 生成回转路径(圆或圆弧)。 Path/Helix 生成螺旋路径。 Path/Rotate 路径的旋转。 Path/Default Angle 路径恢复缺省角度 Path/Straighten 拉直开放路径。 Path/Default Path 回复到缺省路径。 Path/Open 删去一个路径段使封闭路径变成开口路径。 Path/Delete Vertex 删路径的一个顶点。 Path/Stops 设置每个路径段的步值。 ·Path/Get(路径/获取) 点取此命令显示命令子集,从2D Shaper中输入一个图形,并用它作为路径,或者从一个.lft文件的现有模型中装入一个路径。这两种情况都使当前路径被新路径取代。 1.Path/Get/Shaper(路径/获取/图形) 此命令可以将2D Shaper中定义的图形作为新路径取代当前路径,输入图形可以是开放的,封闭的,或是自相交的,但它必须是只由一个多边形组成。 2.Path/Get/Disk(路径/获取/磁盘) 此命令可以用存于磁盘.lft文件中的一个现有路径,或存于磁盘的.dxf文件中的一个多义线(Plie)取代当前路径。 ·Path/Put(路径/放置) 此命令可以把路径的一个拷贝传送到2D Shaper中,虽然该路径在3D Lofter是一个三维仿样丝,但在2D Shaper中被强迫转为二维的,并且可象任何其它二维多边形一样被编辑。 ·Path/Move Vertex(路径/移动节点) 此命令可以移动路径上一个单个节点,并且有选择地改变它的仿样线值,此命令可在除Shaper视窗以外的任何有效视窗工作。 ·Path/Move Path(路径/移动路径) 把整个路径移到三维空间后一个新位置。 ·Path/Insert Vertex(路径/点插入) 使用该命令,可以在路径起始节点和终止节点之间的任意位置添加一个节点,或者在终止节点之后任意处添加一个节点(不能在起始节点之前增加节点)。除Shape视图以外,该命令可以在其它所有的任一有效视图工作。 ·Path/2D Scale(路径/二维缩放) 使用该命令可以沿当前视图平面以路径的起始节点为中心缩放该路径。 ·Path/3D Scale(路径/三维缩放) 使用该命令可以沿三维方向以路径起始点为中心缩放该路径。 ·Path/Skew(路径/扭曲) 使用该命令,可以绕路径的起始点在平行于当前视图的平面上扭曲路径。 ·Path/Mirror(路径/镜像) 使用该命令将按路径的起始节点翻转该路径。 镜像路径时,用Tab键可以确定路径镜像的方向。点取任一正交视图或User视图,自由光标按两个轴的方向翻转路径,水平光标只进行水平翻转,垂直光标只进行垂直翻转。 ·Path/Refine(路径/改进) 使用该命令可以在路径中任意位置插入一个节点,而且不会改变它的曲率值。如果需要增加路径的层次数目,而且不需要改变路径的曲率值,使用此命令。 ·Path/SurfRev(路径/旋转表面) 使用该命令,将用圆形路径取代当前路径。结合Shaper/Align命令使用此命令,可以制作出一个具有旋转表面的物体。 制作一个有旋转表面物体的路径的方法: 1.选择Path/SurfRev命令,出现Surface of Revolution对话框。 2.如果不使用当前直径,点取Diameter,键入你需要的直径值。 3.在Degrees区中,键入旋转角度,此值可以是0至360之间的任意数。如果键入的数值小于360°,制作的路径将是开放的。 4.在Vertices区中,键入你需要的路径的节点数目。路径的节点数越多,段和层次越多,制作的网格物体就越复杂。SurfRev路径最少可用两个节点,也可以制作出完美的物体。 5.点CW或CCW以公确定最后形成的路径是顺时针还是逆时针。在TOP视图中,从三点钟位置开始放样,并以顺时针方向延伸出一个整圆,可以制作出一个360度顺时针旋转的物体。 6.点取Create,再点取OK。 ·Path/Helix(路径/螺旋形) 使用该命令,可以用螺旋形路径取代当前路径。建路径的方法与Path/SurfRev类似,只是要输入起始直始和终止直径,还要输入螺旋路径的高度及圈数。 ·Path/Rotate(路径/旋转) 使用该命令,可以围绕路径起始顶点在三维空间中旋转该路径。该命令适用于任一有效的正交视图或User视图。 ·Path/Default Amgle(路径/缺省角度) 可以重新将路径设置于其原始角度。只是在重新设置时,由于计算系统内在的舍入误差,路径可能不会准确地回复其缺省方位。因此,要使用File菜单中的Save命令存盘或者在旋转路径前点取Hold标记将该模型暂存。 ·Path/Straighten(路径/拉直) 使用该命令,可以将一个开放的路径沿Z轴拉直。如果使用Path/Rotate命令旋转了该路径,在这种情况下,3D Lofter将路径垂直地对准于该路径基点的方位进行拉直。 ·Path/Default Path(路径/缺省路径) 使用该命令可以用缺省路径取代当前路径。缺省路径是沿Z轴方向的一条直线,长度为100单位,有7个层次。 ·Path/Open(路径/开放) 使用该命令可以删除路径的一个段,使一个封闭的路径变为开放的路径。 1.将光标移到有效视图,点取要删除的路径的段。 2.点取OK即 可删除选定的段。这时两个端部节点成为新的开放路径的起始节点和终止节点。3D Lofter将相应地重新编排路径层次编号。 ·Path/Delete Vertex(路径/删除节点) 使用该命令可以删除路径中的一个节点。直接点取你要删除的节点。如果要恢复该节点,立刻点取Undo。 ·Path/Steps(路径/步幅) 确定路径节点之间的步幅数目,该步幅值只决定每个段中的步幅数目,而不是路径的步幅总数。步幅值可设为0至10中的任一个,缺省步幅值为5。步幅值是全局性设定,将被应用于路径中的所有段。 (3)变形命令(Deform Commands) 变形命令是制造一些非标准网格体的最佳手段,它可以使原型发生变形,达到各种预想的效果。当然,用Shapes和Path命令也能完成一些移动、旋转、缩放操作,但是要生成连续渐进光序变化的形体必须依靠这种专门的变形命令和变形网格。Deform命令包括以下子命令: Deform/Scale 修改路径上型的比例。 Deform/Tuist 修改路径上型的角度发生扭曲。 Deform/Teeter 修改路径上绕X,Y轴的旋转位置。 Deform/Bevel 使路径上两个嵌套多边形以相反比例改变尺寸。 Deform/Fit 将X,Y截面尺寸适配于2D中的两个封闭多边形。 Deform/Preview 在实际制作网格之前预视模型。 前五种Deform命令都有对应的变形工具__变形网格,这种网格形象地反映了在放样过程中形沿路径的变形程序。不管三维空间中的路径和图形的方位如何,变形只影响二维X/Y平面上的每个图形。 Deform命令可以取代一个或两个现有视图以显示其相应的网格。由于Deform/Scale、Deform/Teeter和Deform/Fit命令分别影响着沿X和Y轴伸展的图形,所以这些命令要使用两个视图,大的Shape视图显示X轴的网格,而小的左下角的视图则显示Y轴的网格。 Deform/Twist和Deform/Bevel命令对X轴和Y轴的伸展的图形影响相同,所以这些命令只使用一个网格,也就只使用一个视图,即大的Deform视图。当选择Deform命令列以外的命令时,各视图将返回到它们的一般状态。 和大多数表格一样,变形网格由一系列垂直的和水平的直线组成,白色和灰色的垂直线是固定的,代表变形过程,用单位表示。调整蓝色仿样线节点的仿样线值将影响应用于路径每一层次上的变形过程。水平线代表模型中的路径层次,深蓝色线代表路径的起始点,金色线代表路径步幅,水平线数目由当前路径的层次数目所决定。移动蓝色仿样线可以修改网格的变形值,变型仿样线在顶部和底部必须有两个端部节点,在其上可以插入节点,并利用仿样线调整箭头修改网格参数值。变形命令可以调整蓝色仿样线和网格范围,但并不影响路径位置及其形状,它们只是用来确定网格的数值。 (4)三维显示命令(3D Display Commands) 三维显示命令可以用来控制三维网格体外形的显示,几何尺寸的测量和构造平面的定位。3D Display的子命令主要有: 3D Display/Choose 选择预显示的三维网格体。 3D Display/On 显示所选择的三维网格体。 3D Display/Off 关闭所有三维网格体的显示。 3D Display/Const 关于构造平面的移动、显示、隐藏等。 3D Display/Tape 显示并控制卷尺测量标记,以测量距离和角度。 3D Display/Speed 控制三维网格体的显示速度。 (5)物体命令(Objects Commands) 选择Object命令,将会出现一个子命令列。 Object/Make 根据当前模型制作三维网格物体。 Object/Preview 用当前模型显示预视的网格物体。 在3D Lofter中制作网格物体时,程序将沿路径放样当前模型的定义图形。在放样过程中,3D Lofter在路径上的图形之间制作边缘,连接它们的节点,结果,便形成了小的矩形,从而制作出网状的外观。制作好网格物体后,便可在3D Editor中观看它,可用“3D Display Commands”来显示它。故物体命令也称制作及预视命令(详细介绍请参照有关参考书)。 三、三维编辑模块 三维编辑模块(3D Editor)是进入3D Studio后所见到的第一个模块,它也是在3D STUDIO中举足轻重、必不可少的模块,无论生成静帧还是动画都必须在此模块内对模型赋材质、布光、布摄像机以及着色,产生.3DS文件或装入.dxf,.fim,.asc文件,它正如一个任由你指挥的艺术舞台,你要排道具、灯光、机位等等,充分发挥你的空间想象力。 1.三维编辑模块概念 在3D Editor中如何观察一个三维网格体关系到整个编辑过程和最后效果的好坏,故而3D Editor提供了Front(前)、Back(后)、Top(顶)、Bottom(仰)、Left(左)、Right(右)、User(用户)、Camera(摄像机)、Spotlight(聚光灯)等多种方位、方式的视图,在View菜单中切换。其中User View(用户视图)激活时可以使用坐标三角架图标或按U键来改变观察角度,一般以10度为增量改变角度,按住Shift键则可以以1度为增量进行细微调整。Camera View(摄像机视图)可以提供由焦距和位置决定的物体的真实透视。Spotlight View(聚光灯视图)主要显示从聚光灯灯光到目标点的区域。 以下是一些基本概念: 1.顶点(Vertex):空间中的一个点。 2.面(Face):由三个顶点形成的三角形。 3.边(Edge):一个面两顶点间所形成的直线。 4.端面(end):指三维网格体的两端。 5.侧面(sides):网格体一端面到另一端面的平面。 6.段(segment):物体两个截面间的部分。 7.物体(object):网格外观的一个或多个顶点的集合。 8.元素Celement):每个物体要求有自己唯一的名称。大的网格体由多个独立网格组成,则每个网格体称为元素。 三维休的表面分为平滑(Smoothed)和棱角(faceted)两种,通过不同的光照、角度以及赋予不同的材质可以得到各种不同的效果。 2.三维编辑块命令 按屏幕的显示顺序,3D Editor分为Create(生成)、Select(选择)、Modify(修改)、Surface(表面)、Lights(灯光)、Cameras(摄像机)、Renderer(着色)和Display(显示)八个命令集。在分别讲述之前先要提及经常使用的选择物体操作,此操作可用H键显示物体名称选择器,在选择器中点取你需要处理的物体名。 (1)生成命令(Create Commands) 3D Editor中的模型除了从2D Shaper直接送入或从3D Lofter中产生的网格体及从外部程序调入这几种途径之外,它本身还可以生成的一些规则物体。主要的子命令有: Create/Box 生成三维立方体。 Create/Lsphere 生成经纬球体,截面段数可在4至100中设定。 Create/Gsphere 生成特定面数的三维球体也称测地球穹面球体。 Create/Hemisph 生成半球体或指定段数的圆盖。 Create/Cylinder 生成圆柱体或两个完全相同多边形之间形成的柱体,侧面数可从3设到100,段数从1设到100。 Create/Tube 生成圆管,设有端面,它的生成过程与生成圆柱体类似,只是要制作两个同心圆作为内、外径。 Create/Torus 生成圆环。 Create/Cone 生成圆锥,为避免出现上色不规整的长细面应增加段数,这种分段处理可以弯曲一个圆锥,这是3.0版的一大特色。 Create/Vertex 给现存物体添加一个或多个顶点。 Create/Face 生成各种面。 Create/Element 编辑现有元素或用元素生成新物体。 Create/Object 生成、合并、重划物体等。 *Create/Array 对选定物体进行阵列拷贝。 在前八条命令中几乎都有Faceted和Smoothed两个子命令以确定表面情况。生成Box时,按住Ctrl键则生成正方体。这八条命令的具体操作就不一一详述了。 (2)选择命令(Select Commands) 选择集和选择按钮SelectA、B、C的概念在前面也用到过,这里的选择命令包括以下的命令: Select/Vertex 建立顶点选择集。 Select/Face 建立面选择集。 Select/Element 建立元素选择集。 Select/Object 建立物体选择集。 Select/All 使所有显示的图像进入当前选择集。 Select/None 取消所有当前图像成分的选择。 Select/Invert 反转所有显示图像成分的选择状态。 (3)修改命令(Modify Commands) 修改命令是3D Editor中最大的一个分支,它主要包括以下子命令: Modify/Vertex 对一个或多个点的几何图形进行编辑。 Modify/Edge 通过处理或删除物体的一个或多个边缘来编辑物体。 Modify/Face 通过处理或删除物体的一个或多个面来编辑物体。 Modify/Element 通过处理或删除元素来编辑物体。 Modify/Object 编辑一个物体上的全部图像成分。 Modify/Axis 显示和定位公用轴(或称全局轴)。 在使用大部分Modify时可按住Ctrl键以选取几何元素,在选择顶点、面、元素或物体之前按住Shift,可以对它们进行拷贝操作。 (4)表面命令(Surface Commands) Surface命令是用来控制被着色图像的外观,命令的执行结果在视窗内是不可见的,只NO能在着色生成的图像中表现出来。它主要包括以下子命令: Surface/Material 将来自材料编辑模块中的材料赋给面、元素或物体。 Surface/Smooth 把平滑组赋给面、元素或物体。 Surface/Normals 对面的表面法线进行操作。 Surface/Mapping 把贴图材质应用到元素和物体上。 (5)灯光命令(Lights Commands) 灯光是调整视觉效果,增强三维物体的真实感,突出被照射物体的明暗效应的强有力的工具。3D STUDIO中的灯光主要有环境灯(Ambient)、泛光灯(Omni)、聚光灯(Spot)三种光源。对其进行操作时主要使用以下子命令: Lights/Ambient 调整场景中环境光的颜色。 Lights/Omni 制作、调整、移动或删除泛光灯。 Lights/Spot 制作、调整、移动或删除聚光灯。 (6)摄像机命令(Cameras Commands) 当物体生成完毕放入场景中布好灯光,这时所缺的就是表现它们的眼睛__摄像机。摄像机命令主要有以下这些: Cameras/Create 建立一个摄像机并设定其属性。 Cameras/Move 调整摄像机的位置。 Cameras/Roll 调整摄像机的旋转角度。 Cameras/Fov 改变摄像机的视野。 Cameras/Dolly 镜头的推拉。 *Cameras/Perspective 调整摄像机的视角。 Cameras/Adjust 改变摄像机的属性。 Cameras/Ranges 改变摄像机的范围边界。 Cameras/Delete 删除摄像机。 (7)着色命令(Renderer Commands) 着色是生成一幅静帧的最后一步,把已赋了表面材质的物体置于灯光、摄像机场景中着色成所需的效果。3.0版本的着色模块能高速工作,同时也能提供高质量的图像,具有完全的反锯齿功能。它包含的命令比2.0有所增加: Renderer/Render View 着色成一幅静态图像。 *Renderer/Render Region 可定义视窗中着色的区域。 *Renderer/Render Blowup 把定义的方框着色成全屏幕。 *Renderer/Render Object 只对指定物体着色。 *Renderer/Render Last 跳过着色对话框,直接重复上次着色操作。 Renderer/Setup 设置着色程序的参数。 Renderer/View 显示位图或File动画,显示并存贮最后着色的图像。 (8)显示命令(Display Commands) 显示命令主要用来控制物体、光源和摄像的显示,以加快屏幕的重画速度,由于不对用户平面、构造平面和测量卷尺进行操作,从而提高了作图的准确性。本命令有以下几个: Display/User View 控制用户平面并使之与物体的唯一面对齐。 Display/Hide 有选择地隐藏一些面、元素和物体。 Display/Unhide 有选择地显示已隐藏的一些面、元素和物体。 Display/Geomeetry 有选择地采用点、线、面的不同组合方式来显示视图中的几何形体。 Display/Const 显示和移动结构平面。 Display/Tape 显示和操纵卷尺测量标记,测量物体的长度和角度。 Display/Speed 指定三维物体的重绘速度及显示方式。 Display/Freeze 冻结或解冻物体。 关键帧制作模块 在3D Editor中我们已经介绍了对三维场景中网格体辅以灯光、摄像、材料,最后生成栩栩如生的逼真的静态图像。3D STUDIO是制作三维动画的软件,前面讲的一切只是制作了一帧画面,要产 生动画效果,使物体按指定的轨迹进行运动就必须采用关键帧制作模块(The Keyframer),它能通过对物体、灯光、摄像机的移动、旋转、变形来达到各种预想的效果。在3D Editor中摄像机只起了照相机的作用,而在Keyframer中它则成为真正的摄像机。 在着手讲述Keyframer的基本概念之前,首先要介绍帧的概念。众所周知动画是靠人们的视觉错觉把一系列有关联的静止图像在大脑中连接成活动画面的。这些连续静止的图像就称为帧,帧与帧之间的间隔时间是多少即每秒多少帧才不会产生画面跳动和动作不边贯,这根据播放介质而定。一般地,卡通片是12帧/秒或20帧/秒,电影是24帧/秒,NTSC制式电视为30帧/秒,PAL制式电视为25帧/秒。 3D STUDIO把成千上万终年埋头于繁琐的手工动画制作的绘图员和艺术家解放了来,只需通过计算机就能方便地制作出视觉效果、艺术效果都不逊色于手工制品的动画作品,更重要的是只需制作几幅重要的帧__“关键帧”,由计算机自动完成中间的插画,大大减少了工作量。 1.基本概念: 分级链接: 在3D Editor中产生的一些物体、灯光等,在动画进程中需要把它们当成一个整体进行运作,故而必须把它们链接起来,这种链接控制关系是单向的不可逆的控制与被控制关系。这类一层高于一层的链接称为分级链接(hierarchical),控制体称为“母体”,被控制体称为“子体”。一个母体也可以同时是另一物体的子体。子体的所有动作与母体一致,值得注意的是:摄像机、摄像机目标、泛光灯、聚光灯和聚光灯目标只能作为子体,不能当作母体。另外,物体被隐藏时链接关系并未解除。 分级链接主要用于:把复杂结构的部件链接在一起,作为一个单元运动;把摄像机目标作为子体连到物体上,跟踪拍摄,聚光灯目标链接在表演者身上形成追光;把一些元素链接到虚拟物体(dummy object)上,由简单运动产生复杂运动。最后一个用途可产生特殊效果,虚拟体在着色以后是不可见的。 引用体: 在Keyframer中按住Shift键可以对物体进行拷贝,拷贝的结果产生引用体(instance),它看上去与原物体完全相同,但只是描述原物体相对位置的链数据,回到3D Editor,引用体是不显示的。它的作用是当在3D Editor中修改原物体时,Keyframer的引用体发生相应变化,它们所占磁盘空间很小,很多地方都考虑原物体;如果在3D Editor中删除原物体,它的所有引用体都被删除。 共用几何体: 由于3D Editor与Keyframer共用一个数据库,此库内容是当前场景的三维数据信息,当在Keyframer的第0帧中移动物体时会影响到3D Editor中的物体也作相应移动,在0帧以后的任一帧移动物体则对3D Editor中的物体没有影响,所以在进行操作前必须查看当前处于哪一帧。 Keyframer工作的总过程是:F4进入Keyframer→对第0帧进行总调→制作分级链接、设置动画总帧数→进入关键帧进行变换→用滑块检查→存盘(3ds)→制作preview→用Track Info及Key Info细调动画→再次存盘。 2.关键帧的制作命令 关键帧命令与3D Editor中有一些命令极其类似,如Object、Lights、Cameras、Render、Display等,但它也有自己特殊的命令如Hierarchy、Paths、preview、Time,可见Keyframer菜单有九大类命令,使用它们就能把3D Editor生成的静帧制作成真正的动画。在分别讲述这几类命令之前首先介绍一些有关概念。 在Keyframer中没有Vertex、face、element级的处理,也不以颜色和选择集来选择物体,但它多了一个链接关系,一般选母体则子体也被选中,还可单独选灯光或摄像机的目标点作为处理对象。在Keyframer中按H键可用名称选物体、灯光、摄像机,而且有All/None,sub tree钮控制选所有/不选,还是子体也被选。 (1)分级命令(Hierarchy Commands) 这类命令可以链接或打开链接组件,设定转变限制,设定轴心点。主要有: Hierarchy/Link 建立两组件之间的母子关系。 Hierarchy/UnLink 解除两组件之间的母子关系。 Hierarchy/Link Info 解除子体对母体在任一轴上旋转或比例变换的继承关系。 Hierarchy/Place Pivot 设定物体旋转和缩放中心。 Hierarchy/Object Pivot 设置物体旋转和缩放的轴心点。 *Hierarchy/Center Pivot 把轴心点放在物体框限定中心。 Hierarchy/Create Dummy 建立虚拟物体。 Hierarchy/Dup Links 复制生成引用体。 Hierarchy/Dup Branches 复制分支生成了引用体。 Hierarchy/Inherit Links 变换键的遗传。 Hierarchy/Show Tree 显示所有组件的层次结构。 (2)物体命令(Object Commands) 显示并生成或调整物体的键的命令子列。可以移动、旋转、缩放和变形物体。可以显示它们运动的轨迹。Object分支中多数命令生成改变键数据。注意:当在第0帧执行这个命令时,它会影响3D Editor中相应组件。当在0帧以外任何一帧执行这个命令时,将生成新的键,并导致动画。它包括以下子命令: Object/Move 沿一个或多个轴改变物体的位置。点取某个物体后会生成或替换位置键;Alt+点取后不产生新位置键;Shift+点取复制物体。 Object/Rotate 利用物体轴心点的位置,改变物体围绕它的一个自用轴的旋转方位。在3D Editor中绕视图区屏幕垂直的轴旋转而在Keyframer中则是绕自用轴旋转。本命令也与Move命令一样有三种点取方式。 Object/Rotate Abs 绕与有效正交视图或User视图平面垂直或平行的坐标系旋转,而不是绕物体的自用轴旋转。最后建立旋转键。 Object/Scale 沿物体的一个或多个自坐标轴改变其比例。在3D Editor中物体只沿视图平面缩放,而在Keyframer中程序将沿物体的自用轴缩放该物体。它与Move命令一样有三种点取方式。 Object/Squash 物体沿三个轴的尺寸发生变化,是Scale的特殊情况。它使物体保持体积不变被挤压和拉伸,建立比例键。 Object/Morph 建立变形键。 Object/Show Path 打开或关闭物体的路径显示。 Object/Snapshot 可按选定物体在Keyframer里的动作过程生成一个或多个新物体。 Object/Delete 删除一个实例物体以及它的所有子体。 Object/Track 对物体的轨迹进行Loop、Reverse和Copy操作。 *Object/Attributes 显示属性对话框,改变它的有关属性。 *Object/Motion Blur 设定一个或多个物体的动态模糊。 (3)灯光命令(Lights Commands) 在3D Editor中对三维场景中灯光的运用已作了详细介绍,读者已经了解到在3D STUDIO中有三种光源:环境光、泛光灯和聚光灯。在此就针对这三种光源有数条命令。 Lights/ambient 改变环境光的颜色。 Lights/Omni 建立、调整、编辑泛光灯。 Lights/Spot 建立、调节聚光灯。 Lights/Tracks 对所选灯光轨迹进行Loop、Reverse、Copy操作。 (4)摄像机命令(Cameras Commands) 摄像机命令可以对摄像机进行建立、删除、移动、旋转和改变视野等操作,调整相应的键。在Keyframer中的目标点被当作单独的物体来对待。其子命令包括: Cameras/Create 在3D Editor和Keyframer中同时建立摄像机及其目标,设定它的位置键,Roll键、Fov(视野)键。 Cameras/Move 沿一个或多个方向移动摄像机或其目标的位置。 Cameras/Roll 绕顺时针或逆时针旋转摄像机。建立或修改Roll键。 Cameras/Fov 改变摄像机镜头的视野范围。建立或修改Fov键。 Cameras/Dolly 使摄像机或其目标沿它们之间的边线前后移动。 Cameras/Perspective 在保持摄像机取景面的位置和尺寸不变的情况下前后推拉摄像机。 Cameras/Adjust 用来改变摄像机的参数,改变Fov和Roll参数。 Cameras/Show Path 显示或隐藏摄像机或目标的运动轨迹。 Cameras/Delete 在3D Editor和Keyframer中同时删除一个摄像机。 Cameras/Tracks/Loop 把第0帧的摄像机键值拷到最后一帧,从而使动画流畅地循环播放。 Cameras/Tracks/Copy 把一摄像机或目标点的轨迹拷贝到其它物体上。 Cameras/Tracks/Reverse 反转有效片段内被选摄像机或目标点的所有键的顺序。 Cameras/Tracks/File Insert 把.3ds文件中被选中的摄像机的所有轨迹插入或添加到当前场景中的摄像机上。 (5)路径命令(Path Commands) 物体的运动主要由该物体的运动路径来决定。Path命令可以建立或调整网格体、光源和摄像机的运动路径,它的大部分功能可以在Key Info对话框中完成。命令序列为: Path/Get 从2D Shaper、3D Lofter或磁盘中调入路径。 Path/Show-Hide 开关物体的路径显示。 Path/Hide All 关闭所有路径。 Path/Follow 使一物体有路径跟随能力。 Path/Move Key 移动键。 Path/Add Key 添加键。 Path/Delete Key 删除键。 Path/Adjust TCB 调整路径的张力、连续性和偏移。 Path/Adjust 调整键的进入速度和位置。 (6)预演命令(Preview Commands) 预演命令可以制作、存储和播放试映动画。还可用其设置动画的速度并检查其精确性。它产生的Filc文件可与Autodesk Animator及Autodesk Animator pro动画软件兼容。在着色每帧图像之前一般都要用Preview试映一遍。其子命令包括: Preview/Make 制作试映动画(或称预演动画)并随之播放。 Preview/Play 播放试映动画。 Preview/View Filc 播放Filc文件存贮的动画。 Preview/Set speed 设定播放速度。 Preview/Save 把预演动画存在320×200的Filc文件中。 (7)着色命令(Renderer Commands) Keyframer中着色与3D Editor中的着色十分相似,只是3D Editor是对单帧着色,而Keyframer是对一组连续画面着色。它包括的子命令有: Renderer/Render View 为所选视图中所有几何体着色。 Renderer/Render Region 着色一个子区域或有效视图的窗口。 Renderer/Render Blowup 着色一被放大填满当前显示区的区域,可模仿可变平面摄像的效果。 Renderer/Render Object 着色一个单独被选择的物体。 Renderer/Viedo post 显示视频通道对话框,可组合多幅图像、动画并在着色过程中进行图像处理。 Renderer/setup 设定环境、背景、配置输出设备、配置着色、调节阴影参数,产生立体反射贴图,产生.cub和.vue文件。 Renderer/View 观看位图、flics文件或保存之。 Renderer/VTR Control 用以控制单帧录制。 以上命令中许多与3D Editor中相同,这里不再阐述。 (8)显示命令(display commands) 本命令用来控制图形元素和辅助作图工具的显示方式,主要包括网格体、摄像机、光源、构造平面和卷尺,Display命令与3D Editor中的Display命令几乎相同。 Display/Hide 通过隐藏物体、灯光、摄像机、All、None和颜色组、名称组来改变当前显示。Keyframer中不能隐藏单个的面或元素,隐藏物体时其子体也被隐藏。 Display/Unhide 恢复隐藏物体、灯光、摄像机、All和颜色组、名称组。恢复时可选择带不带子树的物体显示。 Display/Geometry 改变视窗内的几何形体显示。它分为只显示所有边界线(See Thru)、显示法线向外的面(Backface)、显示线框(Full Detail)和立方体显示(Box)。 Display/Const 显示、移动和隐藏结构平面。 Display/Tape 用一个卷尺测量图标去测量距离和角度。 Display/Spead 设定三维网格物体的重绘方式。 Display/Freeze 冻结所显示的物体,不受Move等命令影响。比3D Editor增加了By Name子命令来选择被冻结物体。 (9)时间命令(Time Commands) 时间命令可以对当前帧确定、总帧数及有效片断进行处理,它主要包括四条命令。 Time/Goto frame 改变当前帧。在对话框中输入希望到达的帧数,OK后当前帧就变为指定帧。 Time/Total Frame 改变动画的总帧数。在对话框内输入总帧数并OK。最多可设32000帧。 Time/Define Segment 定义动画的有效片断。 Time/Scale Segment 改变有效片断的时间比例。 3.视频通道(Video Post) 视频通道是Renderer命令的一种,利用它能对动画录像进行后期制作。 Video Post性能如下: 1.组合多层动画文件和位图图像,可利用或不利用当前 的三维几何多形体。 2.利用剪切(Cuts),淡化(Fades),或自定义变化效果去编辑多样的动画或图像。 3.为了反锯齿或产生透明度对一些图像使用Alpha通道。 4.产生动态效果或静止效果。 5.使用附加程序产生特别效果。 (1)视频通道对话框(Video Post Dialog Box) (2)视频通道的使用 通常情况下,使用Video Post功能的步骤描述如下: 1.选取Renderer/Video Post显示出Video Post对话框。 2.在Total Frames区域内设定动画的总长度。 3.在Add钮上点取,然后在队列内点取为队列添加默认的KF Scene项目。 4.在Edit钮上点取,然后在队列列项内的任一项目内点取,按以下类型赋予项目: (1)单色、渐层、静止位图图像或动画或一组顺序编号的位图。 (2)外部程式(可执行文件、批文件或.ixp程式)。 (3)当前三维场景(KF Scene) 5.在Alpha列项的任一个位图、渐层或单色项目上点取去设定它的透明度,或部分透明度和反锯齿。 6.在Trans列项内点取,为任一位图、渐层或单色项目赋予一透明度(fade-in,fade-out或自定义文件)。 7.调整帧数格子内的范围条设定时间内项目的位置以及长度。 8.若有必要使用Move,Copy或Delete钮,重排或删除队列内的项目。 9.使用Save钮把所有的Video Post设置保存成一.vp文件(使用Load钮可调入前一次产生的Video Post设置文件)。 10.在Render钮上点取着色队列内一系列项目,或在VTR Record钮上点取把项目直接录在视频带上。 到此为止,我们讲述了3D STUDIO中的四大功能模块,通过这些概念、命令等可以制作出动画或静帧了,但是要制作一些效果特殊、色彩要求较高的动画,还需要学习其他知识。